Erfassen, welche Dreiecke gesehen werden
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autor merken und das nächste mal konsequenen ziehen...
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rapso schrieb:
autor merken und das nächste mal konsequenen ziehen...
Gut, dann weißt Du ja jetzt auch, was Vertexwahn uns damit sagen wollte. Das entsprach einem "*plonk*" im Usenet.

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Sgt. Nukem schrieb:
rapso schrieb:
autor merken und das nächste mal konsequenen ziehen...
Gut, dann weißt Du ja jetzt auch, was Vertexwahn uns damit sagen wollte. Das entsprach einem "*plonk*" im Usenet.

und ich dachte er meinte er wolle ein crossposting anprangern...
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Huh sorry

Ja stimmt schon, kann störend sein, war aber ne Ausnahme. War etwas unter zeitlichem Druck und hab wohl wiedermal die Kompetenz des cplusplus-Spieleprogrammierer-Teams unterschätzt

Aher hey, immerhin beachte ich dann auch beide vefassten Threads...
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du kannst evtl auch den Namestack verwenden, um an die gerenderten Objekte in OpenGL zu kommen.
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Pellaeon schrieb:
du kannst evtl auch den Namestack verwenden, um an die gerenderten Objekte in OpenGL zu kommen.
Das dachte ich auch schon, aber der namestack ist stark begrenzt. 64 oder 128 Objekte oder sowas... Und da ich die Info für jedes einzelne Dreieck brauche wird das eng...
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Du hast uns immernoch nicht verraten was da eigentlich genau gerendert wird...
Das spielt schon eine gewisse Rolle bei der Auswahl des Culling-Algos.
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Cpp_Junky schrieb:
Du hast uns immernoch nicht verraten was da eigentlich genau gerendert wird...
Das spielt schon eine gewisse Rolle bei der Auswahl des Culling-Algos.
z.b. wäre es fürs PVS manchmal suboptimal.
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stiemt es das nicht alle algos fur portalle funzen^^
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Cpp_Junky schrieb:
Du hast uns immernoch nicht verraten was da eigentlich genau gerendert wird...
Das spielt schon eine gewisse Rolle bei der Auswahl des Culling-Algos.Es sind einige menschliche Organe, alle deformierbar. Keine grosse Szene, meistens ist der grösste Teil der Szene sichtbar. Aber eben, es geht viel mehr darum zu erkennen was der User schon betrachtet hat als ums culling.