Kommunikation zwischen Spiel und Lobby



  • hallo zusammen

    ich suche seit einer weile möglichkeit die kommunikation zwischen zwei Programmen auszuspionieren.

    etwas Hintergrund:
    Zu einem Spiel das ich ab und zu spiele, gibt es eine "Lobby". Das ist eine Applikation die einfach einen Chat zur verfügung stellt.
    In dieser Lobby, kann man ein map aufmachen. Die spieler können da rein joinen. Danach kann man das Spiel direkt im "NetzwerkModus" starten.

    Wenn man manuell über diesen Netzwerkmodus ein Spiel öffnen will, muss zuerst der Host eine map aufmachen und die Spieler dan über die IP den host suchen und reinjoinen.

    über die Lobby wird das alles automatisch gemacht. Jetzt wollte ich eine Applikation entwickeln die die Selbe funktion hat. Nur wie werden die Daten an das Spiel weitergegeben(IP, Map)?

    Mein erster Gedanke war es, dass das Spiel einfach mit entsprechenden Parameter augerufen wird, was leider nicht der Fall ist. Der Einzige Parameter ist "netgame=1"
    (Habe ich getestet. und das Spiel mit dem Parameter aufrufen bewirkt leider nichts)

    Jetzt frage ich mich einfach, wie auf welche warten die 2 Programme evtl noch kommunizieren können? kann man das irgendwie herausfinden und aushorchen?

    hat jemannd eine Idee oder Tipps?

    bin für alles dankbar...

    BigNeal



  • Hört sich illegal an.

    Bye, TGGC (Fakten)



  • und was hört sich den so illegal an?

    Diese lobby wird leider nicht mehr weiterentwickelt und auch nicht die etlichen bugs gefixt.
    Dieser Lobby-server hat leider auch schnell mal einen aussetzer von ein paar tagen und läuft nicht wirlich stabil. 😞

    Leider muss man auch damit rechnen dass der server bald mal abgeschaltet wird.

    Darum wollte ich die Funktionen dieser Lobby nachbauen. Als erstes Ziel währe eine Art LAN-Version, die bei LANs gebraucht
    werden kann. Danach später evtl, wenn der Lobby-Server abgeschaltet wird, eine Internet-Version.



  • Zu Duke Zeiten hatte der Netzwerk-"Driver" z.B. einfach einen Speicherplatz reserviert im RAM, und die Adresse der duke3d.exe mitgeteilt, woraufhin sie dann beide da zugegriffen haben.
    Das geht heute so natürlich nicht mehr.
    Trotzdem - wenn es 2 verschiedene EXEs sind - gibt's ja auch noch named-pipes und andere Arten der IPC, RPC und sowas. Vielleicht auch über sockets auf localhost, 'ner geimsamen DLL, die Möglichkeiten sind unbegrenzt. 😉



  • Auch wenn mir deine Erklärung ein wenig... naja unglaubwürdig erscheint will ich dir antworten.
    Vielleicht gibt es eine Config-Datei in die, die Lobby schreibt, aus der dann das Spiel seine Parameter bezieht. Ansonsten gibt es auch "Programme"(dessen namen ich nicht nennen werde) die "überwachen" was die Programme/Prozesse in den Speicher, oder sonst wohin, schreiben.



  • trotz mangeldem vertrauen (unbegründet 🙂 ) danke ich auch für eure antworten und eure denkanstösse.
    Das ganze wird glaube ich wirklich über ein Config file gelöst.
    und über etliche Serverabfragen 😞

    naja.. ohne fleiss kein preis 😃

    thx an alle


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