2 heighmaps => 1 terrain
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hat auf der map einem hügel in ner eben ganeu so ausgehsen ab das passieren würde.. aber sobald ich diese map versucht habe, bin ich auch ins zweifeln gekommen. Wenn du mit +/+ weg zoomst sieht su was ich meine, das terrain bekommt ne einheitliche farbe und genauer je näher du kommst (lass dich nicht zu viel von der detail texture abschrecken, muß da noch etwas am DetailTile wert schreuben
)
Irgedwie kann ich mir den effekt nicht erklären.. sieht so aus als würde einer an der w kooridante von den vertices die weiter weg sind schrauben, was aber definitiv nicht passiert
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irgendwie zoomed der bissel schnell für mich

btw. wie mach schalt ich denn in wireframe-modus?Auch wenn ich jetzt nicht das wireframe gesehn hab, scheint der LOD algorithmus ja schon ziemlich aggresiv und haut die ganzen vertices ziemlich schnell raus (kann auch wegen textur nur so aussehn ;)). Vielleicht haste also einmal den Effekt durch die falsche y-Werte (oder w-Werte) durch LOD + noch irgend nen Fehler (das mit den Dreicken sieht schon sehr merkwürdig aus)..
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Auch wenn ich jetzt nicht das wireframe gesehn hab, scheint der LOD algorithmus ja schon ziemlich aggresiv
Sieht nur so aus wegen dem textur-fehlern, der LOD algo ist mir config aus diesem terrain relativ zahm

Nimm mal http://web32.net-server4.de/app.rar
Mit W kannst in wireframe schalten und zoom habe etwas langsamer gemacht.
Muß jetzt leider in bett da morgen wieder und am wochende nicht online.
Wenn jemand noch irgend welche ideen hat einfach posten ich sehs mir montag an.Thx!

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btw. mach das config.cfg in media/terrain auf und mach das # vor UseTriStrips weg, damit triangle strips statt triangle lists gerendert werden, das macht es schon sehr viel besser. Keine ahnung ob zufall, oder ob es was mit problem zu tun hat..
(damit die detail texture nicht so schrecklich aussieht wenn du weit weg zoomst setzte DetailTile auf 2 oder 1, oder mach die DetailTexture=terrain_detail.jpg zeile ganz weg
)
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naja, wenn du genau hinschaust, siehste, dass die textur sich schon ändert, obwohl das mesh scheinbar gleich bleibt (also auch kein LOD unterschied), was wohl eher auf andern fehler hindeutet. Imho haste einfach irgendwo fehler in deiner textureberechnung.. Also einfach mal debugger anschmeißen

Btw. mach ich die texturierung bei mir auch vertex anhängig und somit auch LOD abhängig und bei mir sieht das nicht so aus ;). Zwar sieht man auch ein paar artefakte wenn man schnell rauszoomed, aber längst nicht so stark..