Was begrenzt maximale Anzahl an Poygonen?
-
Ach ja, und noch dazu:
TGGC schrieb:
Es ist deine Aufgabe diese abzufragen und zu beachten.
Hat jemand zufällig einen Link dazu?
Ich hab nichts gefunden... :oops:
Danke und Gruß!
-
Siehe DXSDK Doku. f'`8k
Bye, TGGC (\-/ returns)
-
TGGC schrieb:
Siehe DXSDK Doku.
Hättest Du ein Suchstichwort? Suche nach "Memory" in der DirectX SDK Documentation liefert sagenhafte 0 Treffer...
-
Wie ich schon sagte, Caps. f'`8k
Bye, TGGC (\-/ returns)
-
TGGC schrieb:
Wie ich schon sagte, Caps. f'`8k
Danke, hatte ich anfangs nicht so interpretiert. (Wer "f'`8k" schreibt kürzt womöglich auch Kapazität mit "Caps" ab...;))
-
Nein, aber Capabilities. f'`8k
Bye, TGGC (\-/ returns)
-
CUSTOMVERTEX g_Vertices[6*xBloecke*yBloecke];Wieso legst du so einen rießigen Array auf dem Stack ab? Mach doch lieber mit new.
CUSTOMVERTEX g_Vertices = new CUSTOMVERTEX[6*xBloecke*yBloecke]; ... delete[] g_Vertices;Unhandled exception at 0x00415cb7 in mfc-test.exe: 0xC00000FD: Stack overflow.
Ein Stack overflow wird doch dann geworfen, wenn der Stack voll ist. Also hat die Fehlermeldung nichts mit der Grafik zu tun, sondern weil du einen zu großen Array auf den Stack ablegen willst.
Mit new erstellst du dein Array auf dem Heap, somit dürfte größere Arrays möglich sein.
Aber TGGC hat schon recht, dass eine Graka nur begrenzte Anzahl an Polygonen auf einmal rendern kann.
-
Hmm, das g_ ist woh lauch nicht mehr das, was es mal war... f'`8k
Bye, TGGC (\-/ returns)
-
die 5200 kann nur vertexbuffer <65535 elemente - abzueglich ein paar weiterer indices die als steuerflags verwendet werden.
und 104*103*2*3= 64272. also ziemlich nah dran.
die loesung, wie schon gesagt, sind mehrere vertexbuffer.
anfaenglich wuerd's auch schon helfen nicht jedes dreieck mit drei eigenstaendigen verticen zu definieren.
-
hellihjb schrieb:
die 5200 kann nur vertexbuffer <65535 elemente - abzueglich ein paar weiterer indices die als steuerflags verwendet werden.
und 104*103*2*3= 64272. also ziemlich nah dran.
die loesung, wie schon gesagt, sind mehrere vertexbuffer.Ah ja, sehr aufschlussreich, danke!

Ich arbeite jetzt mit 100 Vertexbuffern und es klappt alles wie erwünscht. (Auch wenn wohl keiner ein Spiel in dieser Geschwindigkeit spielen wollte, ber wie gesagt, darum geht es nicht...)Danke an alle!
