Entwicklung von Rennspielen
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hi@all
wollte mal fragen, wie ein rennspiel (F1) aufgebaut ist.
also bräuchte ich zu all den punkte infos bzw. gute faq etc.
1. Einstellungen spez. Benutzerdaten (Lautstärke etc.)
2. Entwicklung eines Menüs
3. Datenbanken zur Speicherung von verschiedenen Daten (Replay, History, Save)
4. Aufbau einer KI
5. Streckenentwicklung, Aufbau und Design
6. Fahrzeugdarstellung -und Design
7. logisch Abläufe (Boxenstops, Qualifiying)
usw.ich bin so ziemlich am anfang, aber hab vor, endlich meine eigenen games zu proggen. vll hat auch jemand sowas schon mal gemacht
.mfg. Legier
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zu 1. werden im Variablen und Gegenfalls Datein gespeichert
zu 2. auf beliebige Art, ist irrelevant fürs eigentliche Spiel
zu 3. DB sind nicht nötig
zu 4. meistens vordefinierte Ideallinien + Spezialmanöver (aus dem Kiesbett fahren oder überholen)
zu 5. beliebig, exterene Programme wie Max oder interne Tools
zu 6. entweder in Lizenz oder echte Autos leicht verfälscht nachbauen
zu 7. sind ebenfalls wichtigf'`8k
Bye, TGGC (\-/ returns)
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thx

aber wie mach ich das, dass zb die ki lernt?
1.B
jemand gewinnt zufällig mit einem schlechteren fahrzeug mehrmals, oder ist einfach nur extrem gut unterwegs, denn ich möchte einen automatischen ablauf von wm zu wm.
2.B
fahrer A im team B schlägt das gute team A, am ende der saison interresieren sich team A, B und C. wie mach ich daraus einen log. ablauf, sodass jede saison neu ist und trotzdem nicht so unterschiedlich wie, team A holt titel und ist in der nächsten saison das schlechteste, kann nicht sein, also soll mein game auch reale bedingungen haben.
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Ein Rennspiel zu programmieren das wirklich realistisch wird (boxenstops, etc...) ist sicher nicht leicht.
Du solltest dir zuerst überlegen wie du das Spiel aufbaust bevor du daran denkst. 2D, 3D, DirectX, OpenGL, und dgl.In den meisten Rennspielen folgt die KI einer ideallinie und weicht von dieser mit sinkendem Schwierigkeitsgrad weiter ab.
Diese ganzen Probleme und Aufgaben solltest du einzeln angehen und dabei darauf achten dass man das ganze auch wirklich umsetzen kann.Deine Programmierskills entscheiden natürlich dabei wie dein Spiel im Endeffekt wird...
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zu 1a) Interesant, erzähl weiter
zu 1b) Reale Daten stochastisch untersuchen und ein Modell davon bildenf'`8k
AutocogitoBye, TGGC (\-/ returns)
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dann mach ich wohl besser ein struktogramm, bevor man anfängt

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habt ihr oder gibts ein tool für solche struktogramme?
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zB: Microsoft Visio
aber ich glaub Papier & Bleistift nebst Radiergummie tuns auch...Greetz, Swordfish
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Legier schrieb:
habt ihr oder gibts ein tool für solche struktogramme?
google -> UML
sollte besser sein als struktogramme, die in dieser phase des entwurfes eh fehl am platz wären.
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achso, aber wie geanu wird das game programmiert?
werden da einzelne module usw. verlinkt oder alles in einem?
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objectiF Visual Studio .NET hab ich gefunden, ist das das richtige?
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Legier schrieb:
achso, aber wie geanu wird das game programmiert?
werden da einzelne module usw. verlinkt oder alles in einem?
Puh du stehst noch ganz am Anfang.. Ich finds super dass du dich aufraffst so ein Spiel zu programmieren und was produktives machen willst aber so ein offensichtlich großes Spiel zu programmieren ist abslut nichts simples und eines der schwierigsten Themen der Informatik.. Will dich ja nicht demotivieren aber ich würde an deiner Stelle mit simplen Dingen wie kleinen Spielen anfangen..
Ja VisualStudio ist ne super IDE die verwenden kannst. Aber du brauchst dafür Programmierkenntnisse die dir ganz offensichtlich fehlen..
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objectIF ist ein Tool zum designen von Klassen.
Greetz, Swordfish
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dali schrieb:
Puh du stehst noch ganz am Anfang.. Ich finds super dass du dich aufraffst so ein Spiel zu programmieren und was produktives machen willst aber so ein offensichtlich großes Spiel zu programmieren ist abslut nichts simples und eines der schwierigsten Themen der Informatik.. Will dich ja nicht demotivieren aber ich würde an deiner Stelle mit simplen Dingen wie kleinen Spielen anfangen..
Ja VisualStudio ist ne super IDE die verwenden kannst. Aber du brauchst dafür Programmierkenntnisse die dir ganz offensichtlich fehlen..
natürlich ist das viel, aber ich hab kenntnisse in C und außerdem will ich endlich mal was proggen.

kann ja sehr nuützlich sein, wennsts kannst.

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Hallo
Legier schrieb:
dali schrieb:
Puh du stehst noch ganz am Anfang.. Ich finds super dass du dich aufraffst so ein Spiel zu programmieren und was produktives machen willst aber so ein offensichtlich großes Spiel zu programmieren ist abslut nichts simples und eines der schwierigsten Themen der Informatik.. Will dich ja nicht demotivieren aber ich würde an deiner Stelle mit simplen Dingen wie kleinen Spielen anfangen..
Ja VisualStudio ist ne super IDE die verwenden kannst. Aber du brauchst dafür Programmierkenntnisse die dir ganz offensichtlich fehlen..
natürlich ist das viel, aber ich hab kenntnisse in C und außerdem will ich endlich mal was proggen.

kann ja sehr nuützlich sein, wennsts kannst.

Vielleicht solltest du erstmal klein mit Kniffel anfangen.
chrische
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ich werde ja eh klein anfangen, praktische arbeiten nebst meinem projekt machen
, schon klar, aber ich mache nebenbei die planung ;).
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Hi Legier,
Projekte zu planen ist eine tolle Sache, selbst wenn du diese später gar nicht verwirklichst. Es ist dann einfach als Übung gut und macht hoffentlich Spaß. Allerdings solltest du, wie es die anderen schon sagten, nicht so weit ausholen. Überhaupt geht es in großen Software-Projekten um einzelne Kleinigkeiten, die man als Benutzer oft gar nicht wahrnimmt, an denen der Programmierer aber monatelang gesessen hat! Es ist diese Kapselung zwischen der Schnittstelle und deren Benutzung am Schluss.
Ich würde dir für den Anfang vorschlagen, eine eigene KI zu entwickeln, die einen stark vereinfachten Ablauf eines Rennens simuliert. Verzichte erstmal auf erstklassige Grafiken, lass das Hirn an grundlegenden Algorithmen für den Bremsweg, die Geschwindigkeit, das Vermeiden von Kollisionen usw. arbeiten. Das Ganze lässt sich unendlich erweitern und jederzeit auf 3D übertragen.
Gruß Borschtsch
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danke für die tipps
, mit KI hast recht, aber wie lässt sich den das realisieren, da brauche ich ja schon praktisch eine grundschicht inkl. eines tracks.