Kamera Programmieren
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Hallö,
wo ich die MD2's hab, versuche ich jetzt mal so ne Kamera zu proggen.
ich hab aber im Internet keine wirklich gescheite Beschreibung gefunden wie man des dann anstellen soll.also hab ich so gut wie keine Ahnung.
wisst ihr da welche Seiten oder Tutorials?
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Was meinst du denn mit Kamera proggen? Eine Kamera-Klasse für deine Spielwelt ?
Using a camera in OpenGL
http://www.codecolony.de/docs/camera.htmGameDev Camera Class Tutorial
http://www.gamedev.net/reference/articles/article1927.aspFlipcode OpenGL Camera
http://www.flipcode.com/cgi-bin/fcarticles.cgi?show=64156NeHe Quaternion Camera Class
http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=Quaternion_Camera_Class
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Und hier für DX: http://www.two-kings.de/tutorials/basics/basics01.html
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Is doch sowiso überall da selbe!
Deine Kammera sollte möglichst API unabhängig sein. Das gibt dir die Möglichkeit später auf andere APIs zu wechseln oder dein Programm zu erweitern.grüße
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ja, danke,
es ist halt so dass es mir erst mal gar net ums programmieren geht, sondern erst mal darum es ueberhaupt zu verstehen,
wie das dann alles mit sinus und cosinus und so weiter geht
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wenn du eine Webcam programmieren willst, dann soöötest du dir einmal das hioer anschauen:
http://www.codeproject.com/useritems/VideoImageGrabber.aspund schaue einmal ob du das zum laufen bekommst.
Wenn nicht kannst du gern nocheinmal fragen.Außerdem könntest du dir die Beispiele von DirectShow vom DirectX SDK anschauen und alles was du im Inet zu directShow findest
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zum Verständniss: Wenn man eine Perspektivische Projektion durchführen will ist es Vorteilhaft wenn man die zu projizierenden Eckpunkte in Bezug auf das Kamerakoordinatensystem gegeben hat. Die projizierenden Eckpunkte sind aber im Weltkoordinatensystem gegeben – deine Aufgabe ist es jetzt eine Basistransformation durchzuführen, also Praktisch die Koordinaten der Eckpunkte in Bezug auf das Kamerakoordinatensystem zu berechnen.
Empfohlene Literatur
Matrizen für Dummies
http://turing.fh-landshut.de/~jamann/MatrizenfuerDummies.pdfWie bekomme ich aus einer View Matrix den Yaw, Pitch oder Roll-Winkel heraus?
http://turing.fh-landshut.de/~jamann/YawPitchRoll.pdfErkundige dich ebenfalls was ein Gimbal Lock ist
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Und ich kann dir nur Quaternionen für weichere Interpolation bei Kamerarotationen empfehlen. Die Kamera bewegt sich dann wie auf einer Kugel.