3-Dimensionale Darstellung von Matrizen
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Hi,
habe leider keine ahnung von 3D programmierung aber leider folgendes problem:
ich will ein 3-dimensionales Array grafisch darstellen, d.h. einfach nur die werte
des Arrays 3-dimensional ausgeben. Gibt es dafür eine komfortable möglichkeit in c++?
Bin für jeden tipp dankbar wie ich sowas ohne allzu großen aufwand realisieren könnte...
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snuuts schrieb:
Hi,
habe leider keine ahnung von 3D programmierung aber leider folgendes problem:
ich will ein 3-dimensionales Array grafisch darstellen, d.h. einfach nur die werte
des Arrays 3-dimensional ausgeben. Gibt es dafür eine komfortable möglichkeit in c++?In C++ gibt es da so direkt natürlich keine Möglichkeit. Da brauchst Du entweder eine Bibliothek, die das bereitstellt, oder Du musst das selbst programmieren.
Insgesamt gibt es da aber sowieso nicht DIE Darstellung, die Du da suchst. Es gibt ganz verschiedene Varianten der Darstellung von 3D-Arrays. Auf den Bildern da habe ich zum Beispiel 3 verschiedene Varianten dargestellt:
http://img140.imageshack.us/img140/3927/jaradapplasticxplnfqx3.png
http://img144.imageshack.us/img144/7602/jaradapstent2uz5.pngDa musst Du eigentlich schon genauer wissen, welche Art der Darstellung Du eigentlich haben möchtest.
Ich kann Dir aber ein paar Stichwörter nennen, die in dem Zusammenhang vielleicht relevant für Dich sind:
- Direct Volume Rendering
- Raycasting
- Marching Cubes Algorithm
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sind in dem Array nur Punkte der Form x,y,z gespeichert, die du einfach im R3 darstellen willst oder handelt es sich um ein Volumen Modell?
im ersten fall könnte ich dir evtl. helfen
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danke schonmal für die schnelle antwort.
die form der ausgabe kann ruhig schlicht sein, also z.B. ein simpler 3d-plot
oder auch (wenn ich gar keine "einfache" möglichkeit finde) nur die generierung eines bildes als jpg, bmp o.ä. . Natürlich wäre eine gerenderte ausgabe besser aber leider habe ich für mein projekt nicht sonderlich viel zeit und suche deshalb eine möglichkeit das ganze implementieren zu können ohne mich erst in die Grafikprogrammierung einarbeiten zu müssen. es muss doch irgendeine library geben, die in der lage ist einfache integer (was anderes hab ich in meinem array nämlich nicht) zahlen räumlich auszugeben...oder etwa nicht

schön wäre z.B. etwas á la "print3d(ARRAY)"

(ok, ein wenig mehr aufwand darfs schon sein)
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habe mal ein wenig nach einem bild gegoogelt das in etwa das beschreibt was ich
brauche:http://www.an.psu.edu/ojj/courses/cpp-lang/cpp-images/3d-array.gif
wenn man die kästchen durch die zahlen erstetzt die ich darstellen will (sprich die werte die im array stehen), dann ist das eigentlich alles was ich brauche. Muss ich dafür echt das volle programm der grafikprogrammierung durchlaufen ?
edit: danke gregor. werds mir mal anschauen...
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snuuts schrieb:
habe mal ein wenig nach einem bild gegoogelt das in etwa das beschreibt was ich
brauche:http://www.an.psu.edu/ojj/courses/cpp-lang/cpp-images/3d-array.gif
wenn man die kästchen durch die zahlen erstetzt die ich darstellen will (sprich die werte die im array stehen), dann ist das eigentlich alles was ich brauche. Muss ich dafür echt das volle programm der grafikprogrammierung durchlaufen ?
Ach, sowas willst Du nur? Und Du hast auch nur so kleine Arrays? Dann ist Volume-Rendering natürlich Overkill. ...bei sowas, was Du da hast, kann ich Dir leider nicht weiterhelfen. Scheint aber auch nicht besonders aufwändig zu sein, das kurz selbst zu schreiben.
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auf welchem Betriebssystem soll das laufen? nur Windows?
wie groß sind die Zahlen in dem Array - also wieiviel stellen werden sie haben? 1000 Stellen? weniger als 20 Stellen?
wie groß ist maximal das Array? 1000*1000*1000? kleiner?
für was brauchst du das genau?
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optimal wäre , wenns BS-unabhängig ist, aber wenn´s nur unter windows läuft ist es auch ok. die dimension des arrays wird nicht über 20x20x20 hinausgehen und die werte in dem Array sind auch maximal zweistellig.
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Probiers mal mit Mathematica oder Maple, wenn du den Arrayindex als Koordinate nimmst dann solltest du da die Werte zumindest als Punkte in einem 3D Koordinatensystem darstellen können. Beide Programme sollten das dann sogar als C Code exportieren können.
tt
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TheTester schrieb:
Probiers mal mit Mathematica oder Maple, wenn du den Arrayindex als Koordinate nimmst dann solltest du da die Werte zumindest als Punkte in einem 3D Koordinatensystem darstellen können. Beide Programme sollten das dann sogar als C Code exportieren können.
tt
hmmm...danke, wäre vielleicht ein ansatz aber ich muss leider die werte ausgeben
und nicht nur punkte. Habe im moment leider weder Maple noch Mathematica aber werd´s die tage mal in der uni versuchen...
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ach programmiers doch selber - ist doch mit opengl kein Problem:
benutz einfach als Grundlage:
http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=14Die paar Zahlen noch richtitg ausrichten und fertig
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Vertexwahn schrieb:
ach programmiers doch selber - ist doch mit opengl kein Problem:
benutz einfach als Grundlage:
http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=14Die paar Zahlen noch richtitg ausrichten und fertig
wow, sieht gut aus. werd´s versuchen. danke!
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so hab mal einen Würfel mit Zahlen gemacht:
/* * This Code Was Created By Jeff Molofee 2000 * Modified by Shawn T. to handle (%3.2f, num) parameters. * A HUGE Thanks To Fredric Echols For Cleaning Up * And Optimizing The Base Code, Making It More Flexible! * If You've Found This Code Useful, Please Let Me Know. * Visit My Site At nehe.gamedev.net * Conversion to Visual Studio.NET done by GRANT JAMES(ZEUS) */ #include <windows.h> // Header File For Windows #include <math.h> // Header File For Windows Math Library #include <stdio.h> // Header File For Standard Input/Output #include <stdarg.h> // Header File For Variable Argument Routines #include <gl\gl.h> // Header File For The OpenGL32 Library #include <gl\glu.h> // Header File For The GLu32 Library #include <gl\glaux.h> // Header File For The Glaux Library HDC hDC=NULL; // Private GDI Device Context HGLRC hRC=NULL; // Permanent Rendering Context HWND hWnd=NULL; // Holds Our Window Handle HINSTANCE hInstance; // Holds The Instance Of The Application GLuint base; // Base Display List For The Font Set GLfloat rot; // Used To Rotate The Text bool keys[256]; // Array Used For The Keyboard Routine bool active=TRUE; // Window Active Flag Set To TRUE By Default bool fullscreen=TRUE; // Fullscreen Flag Set To Fullscreen Mode By Default GLYPHMETRICSFLOAT gmf[256]; // Storage For Information About Our Outline Font Characters LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // Declaration For WndProc GLvoid BuildFont(GLvoid) // Build Our Bitmap Font { HFONT font; // Windows Font ID base = glGenLists(256); // Storage For 256 Characters font = CreateFont( -12, // Height Of Font 0, // Width Of Font 0, // Angle Of Escapement 0, // Orientation Angle FW_BOLD, // Font Weight FALSE, // Italic FALSE, // Underline FALSE, // Strikeout ANSI_CHARSET, // Character Set Identifier OUT_TT_PRECIS, // Output Precision CLIP_DEFAULT_PRECIS, // Clipping Precision ANTIALIASED_QUALITY, // Output Quality FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH, // Family And Pitch "Comic Sans MS"); // Font Name SelectObject(hDC, font); // Selects The Font We Created wglUseFontOutlines( hDC, // Select The Current DC 0, // Starting Character 255, // Number Of Display Lists To Build base, // Starting Display Lists 0.0f, // Deviation From The True Outlines 0.2f, // Font Thickness In The Z Direction WGL_FONT_POLYGONS, // Use Polygons, Not Lines gmf); // Address Of Buffer To Recieve Data } GLvoid KillFont(GLvoid) // Delete The Font { glDeleteLists(base, 256); // Delete All 256 Characters } GLvoid glPrint(const char *fmt, ...) // Custom GL "Print" Routine { float length=0; // Used To Find The Length Of The Text char text[256]; // Holds Our String va_list ap; // Pointer To List Of Arguments if (fmt == NULL) // If There's No Text return; // Do Nothing va_start(ap, fmt); // Parses The String For Variables vsprintf(text, fmt, ap); // And Converts Symbols To Actual Numbers va_end(ap); // Results Are Stored In Text for (unsigned int loop=0;loop<(strlen(text));loop++) // Loop To Find Text Length { length+=gmf[text[loop]].gmfCellIncX; // Increase Length By Each Characters Width } glTranslatef(-length/2,0.0f,0.0f); // Center Our Text On The Screen glPushAttrib(GL_LIST_BIT); // Pushes The Display List Bits glListBase(base); // Sets The Base Character to 0 glCallLists(strlen(text), GL_UNSIGNED_BYTE, text); // Draws The Display List Text glPopAttrib(); // Pops The Display List Bits } GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // Resize And Initialize The GL Window { if (height==0) // Prevent A Divide By Zero By { height=1; // Making Height Equal One } glViewport(0,0,width,height); // Reset The Current Viewport glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Select The Projection Matrix glLoadIdentity(); // Reset The Projection Matrix // Calculate The Aspect Ratio Of The Window gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix glLoadIdentity(); // Reset The Modelview Matrix } int InitGL(GLvoid) // All Setup For OpenGL Goes Here { glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enable Smooth Shading glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Black Background glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing glDepthFunc(GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Testing To Do glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // Really Nice Perspective Calculations glEnable(GL_LIGHT0); // Enable Default Light (Quick And Dirty) glEnable(GL_LIGHTING); // Enable Lighting glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); // Enable Coloring Of Material BuildFont(); // Build The Font return TRUE; // Initialization Went OK } int DrawGLScene(GLvoid) // Here's Where We Do All The Drawing { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear Screen And Depth Buffer glLoadIdentity(); // Reset The Current Modelview Matrix glTranslatef(0.0f,0.0f,-20.0f); // Move One Unit Into The Screen glRotatef(rot,1.0f,0.0f,0.0f); // Rotate On The X Axis glRotatef(rot*1.5f,0.0f,1.0f,0.0f); // Rotate On The Y Axis glRotatef(rot*1.4f,0.0f,0.0f,1.0f); // Rotate On The Z Axis // Pulsing Colors Based On The Rotation glColor3f(1.0f*float(cos(rot/20.0f)),1.0f*float(sin(rot/25.0f)),1.0f-0.5f*float(cos(rot/17.0f))); //glPrint("",rot/50); // Print GL Text To The Screen const int WIDTH = 4; const int HEIGHT = 4; const int DEPTH = 4; //double Array[WIDTH][HEIGHT][DEPTH]; //Array[0][0][0] = 2; //Array[0][0][1] = 3; double CellWidth = 2.0f; double CellHeight = 2.0f; double CellDepth = 2.0f; double MatrixCenterX = WIDTH/2.0; double MatrixCenterY = HEIGHT/2.0; double MatrixCenterZ = DEPTH/2.0; for(int z = 0; z < DEPTH; z++) { for(int y = 0; y < HEIGHT; y++) { for(int x = 0; x < WIDTH; x++) { glPushMatrix(); glTranslatef(CellWidth/2.0f+x*CellWidth-MatrixCenterX, CellHeight/2.0f+y*CellHeight-MatrixCenterY, CellDepth/2.0f+z*CellDepth-MatrixCenterZ); glPrint("323"); glPopMatrix(); } } } rot+=0.5f; // Increase The Rotation Variable return TRUE; // Everything Went OK } GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // Properly Kill The Window { if (fullscreen) // Are We In Fullscreen Mode? { ChangeDisplaySettings(NULL,0); // If So Switch Back To The Desktop ShowCursor(TRUE); // Show Mouse Pointer } if (hRC) // Do We Have A Rendering Context? { if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // Are We Able To Release The DC And RC Contexts? { MessageBox(NULL,"Release Of DC And RC Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } if (!wglDeleteContext(hRC)) // Are We Able To Delete The RC? { MessageBox(NULL,"Release Rendering Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } hRC=NULL; // Set RC To NULL } if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) // Are We Able To Release The DC { MessageBox(NULL,"Release Device Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hDC=NULL; // Set DC To NULL } if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // Are We Able To Destroy The Window? { MessageBox(NULL,"Could Not Release hWnd.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hWnd=NULL; // Set hWnd To NULL } if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance)) // Are We Able To Unregister Class { MessageBox(NULL,"Could Not Unregister Class.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hInstance=NULL; // Set hInstance To NULL } KillFont(); } /* This Code Creates Our OpenGL Window. Parameters Are: * * title - Title To Appear At The Top Of The Window * * width - Width Of The GL Window Or Fullscreen Mode * * height - Height Of The GL Window Or Fullscreen Mode * * bits - Number Of Bits To Use For Color (8/16/24/32) * * fullscreenflag - Use Fullscreen Mode (TRUE) Or Windowed Mode (FALSE) */ BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag) { GLuint PixelFormat; // Holds The Results After Searching For A Match WNDCLASS wc; // Windows Class Structure DWORD dwExStyle; // Window Extended Style DWORD dwStyle; // Window Style RECT WindowRect; // Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values WindowRect.left=(long)0; // Set Left Value To 0 WindowRect.right=(long)width; // Set Right Value To Requested Width WindowRect.top=(long)0; // Set Top Value To 0 WindowRect.bottom=(long)height; // Set Bottom Value To Requested Height fullscreen=fullscreenflag; // Set The Global Fullscreen Flag hInstance = GetModuleHandle(NULL); // Grab An Instance For Our Window wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // Redraw On Size, And Own DC For Window. wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc Handles Messages wc.cbClsExtra = 0; // No Extra Window Data wc.cbWndExtra = 0; // No Extra Window Data wc.hInstance = hInstance; // Set The Instance wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // Load The Default Icon wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // Load The Arrow Pointer wc.hbrBackground = NULL; // No Background Required For GL wc.lpszMenuName = NULL; // We Don't Want A Menu wc.lpszClassName = "OpenGL"; // Set The Class Name if (!RegisterClass(&wc)) // Attempt To Register The Window Class { MessageBox(NULL,"Failed To Register The Window Class.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if (fullscreen) // Attempt Fullscreen Mode? { DEVMODE dmScreenSettings; // Device Mode memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // Makes Sure Memory's Cleared dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Size Of The Devmode Structure dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // Selected Screen Width dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // Selected Screen Height dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // Selected Bits Per Pixel dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT; // Try To Set Selected Mode And Get Results. NOTE: CDS_FULLSCREEN Gets Rid Of Start Bar. if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL) { // If The Mode Fails, Offer Two Options. Quit Or Use Windowed Mode. if (MessageBox(NULL,"The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?","NeHe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES) { fullscreen=FALSE; // Windowed Mode Selected. Fullscreen = FALSE } else { // Pop Up A Message Box Letting User Know The Program Is Closing. MessageBox(NULL,"Program Will Now Close.","ERROR",MB_OK|MB_ICONSTOP); return FALSE; // Return FALSE } } } if (fullscreen) // Are We Still In Fullscreen Mode? { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // Window Extended Style dwStyle=WS_POPUP; // Windows Style ShowCursor(FALSE); // Hide Mouse Pointer } else { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // Window Extended Style dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // Windows Style } AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // Adjust Window To True Requested Size // Create The Window if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // Extended Style For The Window "OpenGL", // Class Name title, // Window Title dwStyle | // Defined Window Style WS_CLIPSIBLINGS | // Required Window Style WS_CLIPCHILDREN, // Required Window Style 0, 0, // Window Position WindowRect.right-WindowRect.left, // Calculate Window Width WindowRect.bottom-WindowRect.top, // Calculate Window Height NULL, // No Parent Window NULL, // No Menu hInstance, // Instance NULL))) // Dont Pass Anything To WM_CREATE { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Window Creation Error.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // pfd Tells Windows How We Want Things To Be { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // Size Of This Pixel Format Descriptor 1, // Version Number PFD_DRAW_TO_WINDOW | // Format Must Support Window PFD_SUPPORT_OPENGL | // Format Must Support OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, // Must Support Double Buffering PFD_TYPE_RGBA, // Request An RGBA Format bits, // Select Our Color Depth 0, 0, 0, 0, 0, 0, // Color Bits Ignored 0, // No Alpha Buffer 0, // Shift Bit Ignored 0, // No Accumulation Buffer 0, 0, 0, 0, // Accumulation Bits Ignored 16, // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer) 0, // No Stencil Buffer 0, // No Auxiliary Buffer PFD_MAIN_PLANE, // Main Drawing Layer 0, // Reserved 0, 0, 0 // Layer Masks Ignored }; if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // Did We Get A Device Context? { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Device Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Did Windows Find A Matching Pixel Format? { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // Are We Able To Set The Pixel Format? { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // Are We Able To Get A Rendering Context? { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // Try To Activate The Rendering Context { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Activate The GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // Show The Window SetForegroundWindow(hWnd); // Slightly Higher Priority SetFocus(hWnd); // Sets Keyboard Focus To The Window ReSizeGLScene(width, height); // Set Up Our Perspective GL Screen if (!InitGL()) // Initialize Our Newly Created GL Window { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } return TRUE; // Success } LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // Handle For This Window UINT uMsg, // Message For This Window WPARAM wParam, // Additional Message Information LPARAM lParam) // Additional Message Information { switch (uMsg) // Check For Windows Messages { case WM_ACTIVATE: // Watch For Window Activate Message { if (!HIWORD(wParam)) // Check Minimization State { active=TRUE; // Program Is Active } else { active=FALSE; // Program Is No Longer Active } return 0; // Return To The Message Loop } case WM_SYSCOMMAND: // Intercept System Commands { switch (wParam) // Check System Calls { case SC_SCREENSAVE: // Screensaver Trying To Start? case SC_MONITORPOWER: // Monitor Trying To Enter Powersave? return 0; // Prevent From Happening } break; // Exit } case WM_CLOSE: // Did We Receive A Close Message? { PostQuitMessage(0); // Send A Quit Message return 0; // Jump Back } case WM_KEYDOWN: // Is A Key Being Held Down? { keys[wParam] = TRUE; // If So, Mark It As TRUE return 0; // Jump Back } case WM_KEYUP: // Has A Key Been Released? { keys[wParam] = FALSE; // If So, Mark It As FALSE return 0; // Jump Back } case WM_SIZE: // Resize The OpenGL Window { ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width, HiWord=Height return 0; // Jump Back } } // Pass All Unhandled Messages To DefWindowProc return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam); } int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // Instance HINSTANCE hPrevInstance, // Previous Instance LPSTR lpCmdLine, // Command Line Parameters int nCmdShow) // Window Show State { MSG msg; // Windows Message Structure BOOL done=FALSE; // Bool Variable To Exit Loop // Ask The User Which Screen Mode They Prefer if (MessageBox(NULL,"Would You Like To Run In Fullscreen Mode?", "Start FullScreen?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO) { fullscreen=FALSE; // Windowed Mode } // Create Our OpenGL Window if (!CreateGLWindow("NeHe's Outline Font Tutorial",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // Quit If Window Was Not Created } while(!done) // Loop That Runs While done=FALSE { if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // Is There A Message Waiting? { if (msg.message==WM_QUIT) // Have We Received A Quit Message? { done=TRUE; // If So done=TRUE } else // If Not, Deal With Window Messages { TranslateMessage(&msg); // Translate The Message DispatchMessage(&msg); // Dispatch The Message } } else // If There Are No Messages { // Draw The Scene. Watch For ESC Key And Quit Messages From DrawGLScene() if ((active && !DrawGLScene()) || keys[VK_ESCAPE]) // Active? Was There A Quit Received? { done=TRUE; // ESC or DrawGLScene Signalled A Quit } else // Not Time To Quit, Update Screen { SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering) } if (keys[VK_F1]) // Is F1 Being Pressed? { keys[VK_F1]=FALSE; // If So Make Key FALSE KillGLWindow(); // Kill Our Current Window fullscreen=!fullscreen; // Toggle Fullscreen / Windowed Mode // Recreate Our OpenGL Window if (!CreateGLWindow("NeHe's Outline Font Tutorial",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // Quit If Window Was Not Created } } } } // Shutdown KillGLWindow(); // Kill The Window return (msg.wParam); // Exit The Program }
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der hammer! 1000 dank. das ist genau was ich brauche. genial!