Rotationsmatrix aus zwei Quaternions in einer Szene bilden



  • Hi,

    ich habe mein Problem mit den Quaternions, wo mit hoffentlich jemand weiterhelfen kann? Ich habe in einer 3D Szene zwei Objekte und deren Ausrichtungen jeweils als Quaternion. Kann mir jemand vielleicht helfen, was man tun muß, um zwischen diesen beiden Ausrichtungen eine Rotationsmatrix zu erzeugen, mit der man jeden Vektor um den gleichen Betrag um die 3 Achsen drehen kann, wie von Quaternion1 zu Quaternion2 gedreht wurde.

    Auch nach Studium von Wikipedia & Co. ist mir nicht klar, was ich mit diesen Quaternions machen soll? 😕

    Jemand eine Idee? Vielen Dank! :xmas2:



  • Du könntest aus den zwei Quaternions zwei Rotationsmatrizen A und B machen.
    Dann suchst du also eine Matrix X, so dass A * X = B.

    A * X = B | * A^(-1) (von links!)
    X = A^(-1) * B

    Kann sein, dass ich mich vertan habe, und dass es X * A = B heißen müsste.
    Dann wäre es so:

    X * A = B | * A^(-1) (von rechts!)
    X = B * A^(-1)

    Du kannst natürlich auch mit den Quaternions rechnen und dann erst zum Schluss eine Matrix daraus berechnen. Quaternions können ja auch invertiert werden.



  • eine Rotationsmatrix zu erzeugen, mit der man jeden Vektor um den gleichen Betrag um die 3 Achsen drehen kann

    koenntest du diesen satz mal so umformulieren, dass eindeutig zu verstehen ist, was du genau willst? 😉
    warum ist spherical linear interpolation nicht hinreichend?


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