bücher über ki



  • hallo,
    ich schreibe in info eine facharbeit über hex (http://de.wikipedia.org/wiki/Hex_%28Spiel%29. da wär es gut, auch einen ansatz für eine ki angeben zu können (am besten natürlich eine zu programmieren, aber nicht notwendig), leider hab ich keine ahnung von künstlicher intelligenz, weshalb ich mir dafür entsprechende literaur besorgen möchte. kann mir da vielleicht jemand was empfehlen? es muss auch keine wirklich gute ki sein, nur eben schon mehr als zufälliges setzen der steine^^
    probleme bereitet mir vor allem das bewerten einer stellung, habe zwar von dem verfahren der virtuellen verbindungen (wie in hexy verwendet) gelesen, allerdings hab ich keine ahnung wie ich sowas programmieren sollte.
    bin für jede hilfe dankbar 👍



  • der hexer schrieb:

    probleme bereitet mir vor allem das bewerten einer stellung, habe zwar von dem verfahren der virtuellen verbindungen (wie in hexy verwendet) gelesen, allerdings hab ich keine ahnung wie ich sowas programmieren sollte.
    bin für jede hilfe dankbar 👍

    Ich bezweifle, dass genau dieser spezielle Punkt in nem KI Buch steht



  • Hallo

    Grundsätzlich steht in dem Buch "Spieleprogrammierung Gems 1" einiges zum Thema KI.

    chrische



  • ername: schrieb:

    der hexer schrieb:

    probleme bereitet mir vor allem das bewerten einer stellung, habe zwar von dem verfahren der virtuellen verbindungen (wie in hexy verwendet) gelesen, allerdings hab ich keine ahnung wie ich sowas programmieren sollte.
    bin für jede hilfe dankbar 👍

    Ich bezweifle, dass genau dieser spezielle Punkt in nem KI Buch steht

    es geht mir ja auch nicht um die virtuellen verbindungen, da mir das zu komplex erscheint. ich wollte nur vorschlägen in diese richtung vorbeugen 😉
    ich weiß halt nicht wie ich eine spielstellung bewerten soll. und da dies ein grundlegendes problem sehr vieler spiele ist, dachte ich, dass es da gute literatur zu gibt. es muss auch nicht genau auf hex zugeschnitten sein, müsste dann halt die allgemeinen darstellungen auf hex übertragen. ist jetzt vielleicht sehr simpel gedacht, aber ich hab halt leider keine ahnung davon... 😕



  • Google mal nach "MiniMax" und "Alpha-Beta" Algorithmus.

    Das ist ein Algorithmus, der die Möglichkeiten bis zu einer gewissen Tiefe durchgeht und daraus den besten Zug raussucht.

    Allerdings musst Du Dir für das Spiel noch eine Bewertungsfunktion schreiben, die der Algorithmus nutzen kann.

    Ich habe selber erst vor kurzem angefangen mich damit zu beschäftigen und bin daher selbst noch Anfänger auf diesem Gebiet.

    Hier ein paar Links:

    http://www-i1.informatik.rwth-aachen.de/~algorithmus/algo19.php
    http://de.wikipedia.org/wiki/Minimax-Algorithmus
    http://de.wikipedia.org/wiki/Alpha-Beta-Suche



  • Simonek schrieb:

    Allerdings musst Du Dir für das Spiel noch eine Bewertungsfunktion schreiben, die der Algorithmus nutzen kann.

    Ich habe selber erst vor kurzem angefangen mich damit zu beschäftigen und bin daher selbst noch Anfänger auf diesem Gebiet.

    genau das ist ja mein problem. klar habe ich auch schon ein bisschen rumgesucht und mich über spiele-ki allgemein informiert, min-max und α-β kenne ich auch, bzw. habe davon gelesen, mich aber noch nicht soo viel mit beschäftigt. für hex soll pattern-search wohl geeignet sein, nur habe ich immer noch das problem, wie ich eine stellung angemessen bewerte.

    aber danke für die tips und die links, grade der erste ist bestimmt hilfreich, muss ich mir mal in ruhe durchlesen 😉



  • Ich denke, es ist unwahrscheinlich, dass du in einem Buch genau den Bewertungsalgorithmus findest, den du suchst.
    MiniMax und Alpha Beta kann jeder implementieren und der ist auch bei jedem Spiel praktisch identisch. Darüber findest du sicher auch viele Artikel. Das ist sicher nicht das Problem.
    Die Stellungsbewertung ist jedoch genau das, was eine KI stark macht. Das ist natürlich für jedes Spiel wieder anders. Deshalb gibt es wahrscheinlich keine allgemeine Lösung für das Problem.
    Am Besten, du überlegst dir, was bei einer bestimmten Stellung wichtig ist. Da ich das Spiel nicht kenne kann ich dir auch keine genauen Tipps geben. Aber das Ziel des Spiels ist ja, die gegenüberliegenden Kanten des Spielfelds zu verbinden. Also könntest du eine extrem simple Bewertungsfunktion schreiben, die einfach den kürzesten Weg sucht.
    Danach spielst du ein paar mal gegen diese Strategie und dir wird sicher auf fallen, dass die KI sich manchmal extrem blöd verhält. Danach überlegst du dir, wieso deine Bewertungsfunktion die Situation manchmal (oder immer 😉 ) falsch einschätzt (Vielleicht ist es wichtig gewisse zentrale Steine zu besitzen, oder man darf nicht nur den kürzesten Weg zu berücksichtigen, etc.).
    Danach versuchst du diese Fehler zu beheben, so kannst du deine Bewertungsfunktion Stück für Stück verbessern.

    Nach kurzem googlen habe ich noch diesen Artikel gefunden:
    www.fmi.uni-stuttgart.de/szs/teaching/ss2006/spiele/ausarbeitungen/hex.ps
    Darin wird eine Bewertungsfunktion etwas genauer beschrieben.
    Ich hoffe ich habe dir wenigsten ein bisschen geholfen.



  • ja, danke, hilft mir wirklich sehr, das und eine andere studienarbeit nehme ich jetzt erstmal als grundlage, muss ich jetzt erstmal durcharbeiten, vielen dank für die hilfe 😉

    lustig schrieb:

    Da ich das Spiel nicht kenne kann ich dir auch keine genauen Tipps geben.

    dann solltest du das mal schnell nachholen...
    nicht wegen mir, sondern weil das spiel echt cool ist 😉

    btw, ich war nicht zu faul zum googlen, nur hatte bisher kein ghostview aufm pc und konnte es mir daher noch nicht angucken, hab mich halt nicht drum gekümmert, wenn ich das nicht öffnen konnte und hab jetzt erst nach deinem posting mir das runtergeladen 🙄


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