U und V Koordinaten von D3DXIntersect



  • Danke für die schnelle Antwort!
    Im Grunde ist das Thema ja sogar richtig einfach, wenn man es erst einmal verstanden hat. Jetzt funktioniert auch das Programm richtig gut, allerdings muss ich aus irgendeinem Grund um die eigentlichen Koordinaten herauszufinden noch von einem Vektor (1;1) das Ergebnis subtrahieren, warum weiß ich auch nicht 😕



  • ergebnis - (1,1) ???
    keine Ahnung - da müsste ich schon den Code sehen...
    das einzige was mir spontan einfällt ist, dass es verschiedenen Koordinatensysteme für die u,v Koordinaten gibt - bei manchen ist = u=0, v=0 links unten - bei anderen links oben - um das wieder "richtig hinzurechnen" macht man einfach 1-v



  • Nein, das falsche Ergebnis war bloß ein Fehler von mir, weil ich mir nicht durchgelesen hab, was ich zuvor programmiert hab 😉
    Ich hab meine Koordinaten jetzt so gewählt, dass möglichst viel Rechnerei raus fällt, da dieser Teilabschnitt doch recht häufig durchlaufen wird.



  • Vertexwahn schrieb:

    Der Witz ist, das alle Koordinaten im Interval [0;1] liegen und die Summe aller Koordinaten 1 ergibt.

    Warum laesst man dann nicht eine Koordinate weg, sie eribt sich ja ohnehin immer aus den anderen. Du siehst schon, deine Aussage ist im allgemeinen Fall nicht so ganz korrekt. Allerdings folgt aus dieser Eigenschaft, das der Punkt im Dreieck liegt. Da alle Schnittpunkte im Dreieck liegen, kann man sie eben genau so ausdruecken.

    Aber was red ich, das haette man schon laengst in Mathebuechern oder google nachschlagen koennen. f'`8k

    Autocogito

    Gruß, TGGC (\-/ has leading)



  • TGGC schrieb:

    Vertexwahn schrieb:

    Der Witz ist, das alle Koordinaten im Interval [0;1] liegen und die Summe aller Koordinaten 1 ergibt.

    Warum laesst man dann nicht eine Koordinate weg, sie eribt sich ja ohnehin immer aus den anderen. Du siehst schon, deine Aussage ist im allgemeinen Fall nicht so ganz korrekt. Allerdings folgt aus dieser Eigenschaft, das der Punkt im Dreieck liegt. Da alle Schnittpunkte im Dreieck liegen, kann man sie eben genau so ausdruecken.

    Aber was red ich, das haette man schon laengst in Mathebuechern oder google nachschlagen koennen. f'`8k

    Autocogito

    Gruß, TGGC (\-/ has leading)

    hast du auch diesen Satz meines Postings gelesen:

    Z. B. kann man mit 2 baryzentrischen Koordinaten jeden Punkt in einem Dreieck beschreiben.



  • Ich habe den Satz gelesen, verstehe aber nicht, warum er falsche Aussagen rechtfertigt. f'`8k

    Gruß, TGGC (\-/ has leading)



  • TGGC schrieb:

    Ich habe den Satz gelesen, verstehe aber nicht, warum er falsche Aussagen rechtfertigt. f'`8k

    Gruß, TGGC (\-/ has leading)

    ich kann dir leider nicht ganz folgen

    TGGC schrieb:

    Warum laesst man dann nicht eine Koordinate weg

    mach ich doch: (1-u-v)*v0 + u*v1 + v*v2 - die dritte Koordinate w ergibt sich aus w =1-u-v



  • Ich glaube du verstehst den Unterschied nicht. Das Spezielle folgt aus dem Allgemeinen und nicht umgekehrt. f'`8k

    Gruß, TGGC (\-/ has leading)


  • Mod

    TGGC schrieb:

    Ich glaube du verstehst den Unterschied nicht. Das Spezielle folgt aus dem Allgemeinen und nicht umgekehrt.

    und du verstehst offensichtlich seinen simplen satz nicht.



  • Nein. f'`8k

    Gruß, TGGC (\-/ has leading)



  • Ich denke er will darauf hinaus, dass eben nicht "alle Koordinaten im 0..1 bereich liegen".
    Wenn sie das tuen und die Summe 1 ist, liegen sie im Dreieck, was noch lange nicht bedeutet, dass alle Punkte das tuen. Und man kann mit 2 baryzentrischen Koordinaten auch Punkte außerhalb von besagtem Dreieck darstellen.

    Trozdem denke ich, wir alle wissen, was Vertexwahn damit sagen wollte...


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