Widescreen-Auflösungen



  • Worin unterschieden sich Widescreen-Auflösungen von den normalen 4:3 Auflösungen hinmsichtlich der Einstellungen für die Perspektive?
    Sieht man bei Widescreen-Auflösungen mehr als bei 4:3 Auflösungen, wenn bei beiden der gleiche Sichtwinkel eingestellt ist?



  • lolz schrieb:

    Worin unterschieden sich Widescreen-Auflösungen von den normalen 4:3 Auflösungen hinmsichtlich der Einstellungen für die Perspektive?
    Sieht man bei Widescreen-Auflösungen mehr als bei 4:3 Auflösungen, wenn bei beiden der gleiche Sichtwinkel eingestellt ist?

    Muss man ja zwangsweise. Wenn ein Würfel in 16:10 nicht verzerrt und in gleicher Größe wie bei 4:3 dargestellt werden soll, dann ist links und rechts noch Platz, also ist das Sichtfeld breiter.



  • xindon schrieb:

    lolz schrieb:

    Worin unterschieden sich Widescreen-Auflösungen von den normalen 4:3 Auflösungen hinmsichtlich der Einstellungen für die Perspektive?
    Sieht man bei Widescreen-Auflösungen mehr als bei 4:3 Auflösungen, wenn bei beiden der gleiche Sichtwinkel eingestellt ist?

    Muss man ja zwangsweise. Wenn ein Würfel in 16:10 nicht verzerrt und in gleicher Größe wie bei 4:3 dargestellt werden soll, dann ist links und rechts noch Platz, also ist das Sichtfeld breiter.

    Wie wird das in Shootern gelöst?
    Bei UT2004 kann man den fov beliebig einstellen (bis zum cap vom server), haben die das aus diesem Grund gemacht?



  • ähm... was ist der "sichtwinkel"? FOV im horizontalen oder im vertikalen?
    wenn der "sichtwinkel" im horizontalen konstant bleibt, siehst du bei 8:5 im vertikalen weniger als bei 4:3, wenn der vertikale sichtwinkel konstant bleibt, siehst du im horizontalen bei 8:5 mehr...

    kommt ganz drauf an, was mit dem "sichtwinkel" gemeint ist, ich hab zB immer den horizontalen winkel in meinen programmen verwendet, spricht aber nichts gegen die andere methode...

    edit:

    Wie wird das in Shootern gelöst?

    so wie ich das grad beim direkten vergleich von meinem laptop und meinem pc beurteilen kann: gar nicht. Ich meine , dass zB bei Qauke3 aufm widescreen laptop ein bisschen mehr zu sehen ist, aber das interessiert eh keinen=macht sogut wie keinen unterschied...

    und sonst... die lösung hängt davon ab, ob deine levels sich eher auf ebenem terrain befinden, oder sehr stark ins vertikale ausgedehnt sind... Beim ersten fall würde ich eher zur "const horizontalFOV", beim zweiten Fall zu "const verticalFOV"-lösung tendieren, damit keine Spieler stark benachteiligt werden.



  • Der Ansatz klingt interressant.

    Bei meinem Spiel wird es stark auf der horizontalen bleiben.

    Wenn es bei shootern keine Unterscheidung gibt, dann muss ich mir bei meinem singleplayer Spiel ja keine Sorgen machen.



  • Na dann lass den horizontalen sichtwinkel einfach für alle screen-typen konstant: bei widescreen wird dann halt n schmales stück vom himmel und ein schmales stück vom boden weggelassen, bei einem shootern nicht unbedingt das allerwichtigste 🙂 👍


Log in to reply