Code Blocks mit OpenGl 2.1?



  • Ich kenne es von meiner Programmiersprache her so, dass der Funktionsumfang von OpenGL 1.4 gegeben und einsatzbereit ist. Funktionen aus höheren Versionen werden über das Modul Glew bereitgestellt. Dazu wird beim Initialisieren von Glew die "neuen" Funktionsköpfe mit Adressen belegt. Erst danach sind sie nutzbar.

    mfg olli



  • die extensions (die neuen funktionen wie shader o.ä.) werden vom grafikkarten-hersteller implementiert. welche du nutzen kannst hängt von deiner grafikkarte ab, du brauchst kein extra sdk oder sowas.



  • www.opengl.org
    Dort kriegst du den aktuellen Header her.



  • Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, dann wird mit Mingw OpenGl 1.4 mitgeliefert und ich muss/soll mir von opengl.org Glew herunterladen, um OpenGl auf 2.1 zu "updaten" bzw. zu erweitern, oder?



  • So in der Art.
    Die OpenGL-Funktionalität wird vom installierten Treiber mitgebracht, nicht von einee C++ Bibliothek oder so. Zugriff auf den Treiber erfolgt per Funktionsaufruf von DLL-Funktionen. Die Namen der Funktionen sind natürlich standardisiert. Damit du sie nicht per Hand abtippen musst, gibts die aktuellen Header zum Download. Laden musst du die gewünschten Funktionen dann mit wglGetProcAddress.

    Hinweis: das gilt unter Windows!. Alles mit wgl im Namen sind windows spezifische OpenGL-Sachen



  • Ween ich jetzt also mit OpenGl und den neuesten Funktionen arbeiten will, benötige ich also folgende Dateien...(dia Anwendungen sollten auch auf Linux und Mac laufen)
    Und dann noch alle Headers von Glew.

    Wäre jemand so freundlich alle aufzulisten?

    schon mal danke



  • Warum willst du unbedingt OpenGL 2.1? Du scheinst mir mit OpenGL noch nicht wirklich viel gemacht zu haben. Da denke ich, wirst du die neuesten Funktionalitäten doch eh nicht brauchen, oder?



  • Wäre jemand so freundlich alle aufzulisten?

    du schreibst ein action-rpg aber kommst da nicht selber drauf?

    deine ide liefert alles mit was du brauchst, zusätzlich kannst du auf http://www.opengl.org/ schauen und wenn du noch glew verwenden möchtest eben alles was dazu gehört.

    im übrigen wirst du bei deiner engine wohl kaum mit shadern loslegen, sodass es sinnvoller wäre erstmal die grundlegende funktionalität zu schreiben. bei gutem design kannst du dann noch ohne große probleme erweitern, wenn du überhaupt so weit kommst.



  • krabbels schrieb:

    du schreibst ein action-rpg aber kommst da nicht selber drauf?

    Nun ja, mein Englisch lässt zu wünschen übrig...
    Übigens ist das RPG schon fertig, deshalb will ich jetzt ja meine eigene Engine schreiben basierend auf den SourceCode der Quake1 Engine.

    krabbels schrieb:

    deine ide liefert alles mit was du brauchst, zusätzlich kannst du auf http://www.opengl.org/ schauen und wenn du noch glew verwenden möchtest eben alles was dazu gehört.

    Wie gesagt...mein Englisch.
    Ich habe nur gedacht, wenn sich jemand schon zur Genüge mit OGL auseinander gesetzt hat, könnte er mir ganz schnell die benötigten Libs auflisten

    krabbels schrieb:

    im übrigen wirst du bei deiner engine wohl kaum mit shadern loslegen, sodass es sinnvoller wäre erstmal die grundlegende funktionalität zu schreiben. bei gutem design kannst du dann noch ohne große probleme erweitern, wenn du überhaupt so weit kommst.

    Da meine Engine auf Q1 (in C++ umgeschrieben) basiert (da kann ich leichter etwas verändern als bei der Q3Engine) weiß ich, welche Standart Libs ich benötige (die schon bei der IDE mitgeliefert werden) aber da meine Engine auch viele neue Effekte unterstützen soll, benötige ich die aktuellen Shader ect.
    Sobald ich erstmal etwas Vortgeschrittenes (Pre-Alpha) vorzuweißen habe habe ich schon die Zusage von 3 weiteren Programmierern, die sich vor allem mit der KI, einem integritrem Moddeler und einem MapEditor beschäftigen werden.



  • Hat niemand eine Antwort?

    PS: Die Q1 Engine ist natürlich die Quake 1 Engine (als Open Source freigegeben)



  • Ich bitte euch, helft mir.
    Ich bin schon am verzweifeln, nachdem ich 3 Stunden auf opengl.org gesucht habe...


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