AutoDepthStencilFormat & BackBufferFormat



  • Hi,

    weiß jemand was die ganzen werte bedeuten gibts da Standartwerte die
    man nutzen sollte?

    pp.BackBufferFormat = Format.A8R8G8B8;//r8g8b8 ok, aber a8 alpha?? gibt noch zich andere Formate
    pp.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D16; //16Bit ZBuffer?
    

    Ich benutze grad die, keine Ahnung was die Aussagen, gibts
    irgendwo ne Liste wo die alle beschrieben sind?

    Danke schonmal.



  • da du ja grade am ausfüllen einer D3DPRESENT_PARAMETERS struktur bist, würde sich evtl ein blick in die dokumentation unter "D3DPRESENT_PARAMETERS" lohnen^^

    da stehen auch die ganzen funktionen dabei, mit den du überprüfen kannst, ob ein format unterstützt wird oder nicht [man kann sich das natürlich auch durch ausprobieren zurechtfummeln, dann funktioniert es aber auch nur auf einem einzigen rechner=deinem]



  • ok. muss ich mal gucken, hab a8r8g8b8 genommen, weil ich
    mit system.drawing.color das device cleare und das ne argb color
    darstellt.

    Ist es generell angebracht die devicecaps abzufragen und danach
    die presentparameters zu füllen?



  • ja. wie willst du denn sonst erfahren womit du diese struktur überhaupt füllen sollst? ist doch vom rechner zu rechner alles unterschiedlich...



  • Sicher, dass du den zusätzlichen Channgel brauchst?

    In den meisten Fällen genügt ein X8R8G8B8.



  • Wie gesagt, hatte den genommen weil system.drawing.color argb ist,
    und ich damit das device lösche.

    public void ClearDevice(System.Drawing.Color color)
            {
                device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, color, 2, 2);
            }
    

    Also gibt es etwas wie einen "allgemeinen standart", bei dem
    man sagen könnte, dass er im Allgemeinen immer funktionieren sollte?

    Mit devicecaps abfragen muss ich mal probieren, bis jetzt noch nie gemacht.



  • clear() benutzt argb nicht damit dein backbuffer argb sein muss, sondern falls man solch einen backbuffer benutzt.



  • ok, danke



  • nicht nur device-caps. IDirect3DY bietet sehr viele funktionen, die einem helfen, IDirect3DDeviceY-objekte fehlerfrei zu initialisieren. guk in der docu unter d3ddevice_creation_parameters und d3dpresent_parameters nach, da gibt es viele nützliche verweise auf die funktionen.


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