Spiele mit max. 96Kb



  • Vielleicht kennt ja der ein oder andere von euch das Spiel .kkrieger. Das Spiel selbst braucht nur 96kb an Speicherplatz und hat ne Hammergrafik (Meiner Meinung nach). Entsprechend wirkt sich dies auf die Leistung des Rechners aus.

    Frage:
    Wie schafft man es, solche Spiele zu programmieren, die nur 32kb oder 96kb, etc. an Speicherplatz brauchen? Schätz mal, hier werden möglichst viele Vorgänge oder Abschnitte mathematisch berechnet.

    MfG


  • Mod

    es gibt das hugi magazin, da kannst du viele infos finden wie man 64k demos macht (entsprechend laeuft das fuer spiele ab).

    dazu kannst du dir DAS tool dazu anschauen um die sache zu verstehen: http://212.202.219.162/werkkzeug1

    ansonsten, ja, mathematisch, prozedural mit fraktalen und simplen definitionen werden dann unmengen an daten generiert. dazu noch ein guter packer und schon ist so ne demo am leben. in 64k (bzw 96k) kann man sehr sehr viel mehr einbauen als man denkt 😉



  • Spacemuck schrieb:

    Vielleicht kennt ja der ein oder andere von euch das Spiel .kkrieger. Das Spiel selbst braucht nur 96kb an Speicherplatz und hat ne Hammergrafik (Meiner Meinung nach). Entsprechend wirkt sich dies auf die Leistung des Rechners aus.

    Frage:
    Wie schafft man es, solche Spiele zu programmieren, die nur 32kb oder 96kb, etc. an Speicherplatz brauchen? Schätz mal, hier werden möglichst viele Vorgänge oder Abschnitte mathematisch berechnet.

    MfG

    Genau, z. B. Texturen, die prozedural erstellt werden. Aber andere koennen dir da sicher mehr sagen, TGGC z. B., der schreibt ja selber 4k-Demos. Ansonsten ist evlt. folgender Link fuer dich interessant: http://www.cescg.org/CESCG-2002/BBurger/



  • Jo, werde ich mir mal anschauen, thx 👍



  • Auf der Farbrausch Seite gibts das "fr-wz1" aka "Werkzeug" zum runterladen. IIRC war da auch eine Berschreibung dabei wie das Teil so funktioniert, und ein kleines Tutorial.

    Der Trick ist einfach nicht eine fertige Textur, ein fertiges Modell etc. abzuspeichern, sondern quasi die "Bauanleitung" für eine Textur oder ein Modell.

    Dazu schreibt man möglichst einfache (aber sinnvoll ausgewählte) Funktionen die gewisse Dinge tun (das sind IIRC die "Operatoren" im "Werkzeug"), und schreibt dann ein Programm mit diesen Funktionen, so dass es hübsche Texturen etc. erzeugt.
    Im nächsten Schritt speichert man dieses "Programm" dann einfach ein einem eigenen möglichst kompakten Format ab, um Platz zu sparen, und schreibt einen einfachen kleinen Interpreter der diese so abgespeicherten Programme ausführen kann.

    Dann wird natürlich noch hübsch komprimiert uswusf., aber das sollte dir mal eine grobe Idee geben...

    Achja: für Sounds macht man natürlich das gleiche, ganz allgemein ALLES was sich so zusammenbasteln lässt wird so zusammengebastelt. Gerade was Sound angeht ist das aber u.U. nicht ohne, vor allem wenn es ein wenig nach was klingen soll. Natürlich kann man sich einige gute Algorithmen abgucken, aber das ist ja nicht die wirkliche Kunst sozusagen 🙂



  • kkrieger... Mhh langweilig mittlerweile. Die size Techniken davon sind doch nun schon ueber 6 Jahre alt. f'`8k

    Gruß, TGGC (making great games since 1992)


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