Makefile kann bei Dev Cpp nicht erstellt werden



  • Ich habe das folgende Programm aus einen Tutorial abgschrieben. Es soll ein einfaches schwarzes Fenster anzeigen lassen.

    Der Programmquellcode

    #include <windows.h> // diverse Windowsfunktionen
    #include <gl\glu.h> // Damit kann Glu32 genutzt werden.
    #include <gl\gl.h> // Damit kann OpenGL32 genutzt werden.
    //#include <gl\glaux.h> // Und das Gleiche nochmal für Glaux

    HGLRC hRC=NULL; // Der OpenGL Darstellungs Kontext (RC)
    HDC hDC=NULL; // GDI Geräte Kontext (DC)
    HWND hWnd=NULL; // Windows Handle
    HINSTANCE hInstance; // Die Instanz der Anwendung
    bool keys[256]; // Vektor (Array) der den Status
    // einzelner Tasten enthält
    // (gedrückt/nicht gedrückt)

    bool active=TRUE; // Wenn active FALSE ist, wurde das
    // Fenster vom Benutzer minimiert.

    bool fullscreen=TRUE; // Läuft das Programm im Vollbildmodus
    // oder nicht?

    LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
    // WndProc wird deklariert

    GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)
    // Initialisierung des OpenGL-Fensters
    {
    if (height==0)
    {
    height=1;
    }
    // height darf nicht 0 sein, damit es im späteren // Programmablauf nicht zu einer Division durch 0 kommt.

    glViewport(0, 0, width, height); // Hier wird der Mittelpunkt auf den die Perspektive zuläuft
    // zurückgesetzt.
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    // Hier wird die Projektionsmatrix festgelegt

    glLoadIdentity();
    // und angepasst
    gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
    // Hier wird die das Verhältnis der Höhe zur Breite übergeben
    // und der Verzerrungswinkel von 45 Grad übergeben
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    // Hier wird die sogenannte modelview-Matrix festgelegt

    glLoadIdentity();
    // und angepasst.
    }

    int InitGL(GLvoid)
    { glShadeModel(GL_SMOOTH);
    // Das Smooth Shading wird aktiviert, das
    // sehr schöne Farbübergänge auf Körpern ermöglicht.

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    // In diesem Falle ein schwarzer Hintergrund

    glClearDepth(1.0f);
    // depht buffer zurückgesetzt

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    // Aktivierung des depht Tests (dazu später mehr.)

    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    // Der Typ des Depht Tests wird festgelegt

    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
    // Perspektive wird festgelegt

    return TRUE; // Initialisierung scheint geklappt zu haben!
    }

    int DrawGLScene(GLvoid)
    {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    // Die vorherige Szene wird vom Bildschirm gelöscht,
    // damit die neuen nicht einfach über die alten
    // Objekte gezeichnet werden

    glLoadIdentity();
    // modelview-Matrix wird wieder einmal zurückgesetzt

    return TRUE; // Alles hat geklappt
    }

    GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
    {

    if (fullscreen) // Kontrolle auf Vollbildmodus
    { ChangeDisplaySettings(NULL,0); // Zurück zum Desktop
    ShowCursor(TRUE); // Der abgeschaltete Mauszeiger
    // wird wieder angezeigt (Nicht
    // vergessen 😉
    }

    if (hRC) // Rendering Context (RC) vorhanden?
    {
    if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // Kann der DC und RC überhaupt
    // gelöscht werden?
    {
    MessageBox(NULL,"Entfernen des DC und RC fehlgeschlagen.","Fehler",
    MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
    }

    if (!wglDeleteContext(hRC)) // Kann der RC gelöscht werden?
    {
    MessageBox(NULL,"Entfernen des RC fehlgeschlagen.","Fehler...",
    MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
    }
    hRC=NULL; // Der RC wird NULL gesetzt, also entfernt
    }
    if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))
    // Kann der Device Context (DC) freigegeben werden?
    {
    MessageBox(NULL,"Freigabe des Device Context fehlgeschlagen.","Fehler",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

    hDC=NULL; // Der DC wird entfernt
    }
    if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))
    // Kann das Programmfenster geschlossen werden?
    {
    MessageBox(NULL,"Konnte hWnd nicht löschen.","SHUTDOWN ERROR",
    MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

    hWnd=NULL; // Setze den hWnd auf NULL
    }

    if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))
    // Kann die Registrierung rückgängig gemacht werden?

    {
    MessageBox(NULL,"Konnte Klasse nicht entfernen.","SHUTDOWN ERROR",
    MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

    hInstance=NULL; // Setze hInstance auf NULL
    }
    }

    BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height,
    int bits, bool fullscreenflag)
    {
    GLuint PixelFormat; // Speichert das Pixelformat
    WNDCLASS wc; // wc wird eine Instanz der Fensterklasse
    DWORD dwExStyle; // weitere Informationen
    DWORD dwStyle; // Fensterinformationen

    RECT WindowRect;
    // Speicher für aktuelle Auflösung

    WindowRect.left=(long)0;
    // Die linke Seite des Rechtecks wirtd auf 0 gesetzt

    WindowRect.right=(long)width;
    // Hier wird die gewünschte Breite des Fensters gespeichert

    WindowRect.top=(long)0;
    // Die obere Seite wird auch auf 0 gesetzt

    WindowRect.bottom=(long)height;
    // Und hier wird die Höhe abgelegt
    fullscreen=fullscreenflag;
    // Hier wird fullscreen
    // auf den Wert von fullscreenflag
    // gesetzt, welches ja übergeben wurde hInstance = GetModuleHandle(NULL);
    // Die Instanz des Programmes bekommt ein
    // Handle zugeordnet

    wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;
    // Bei Veränderungen in der Höhe und/oder Breite,
    // soll ne gezeichnet werden

    wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc;
    // WndProc behandelt die auftretenden Nachrichten

    wc.cbClsExtra = 0; // Wird nicht benötigt
    wc.cbWndExtra = 0; // und das auch nicht
    wc.hInstance = hInstance; // Die Instanz wird festgelegt
    wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);
    // Lädt das Standardsymbol
    wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    // Lädt einen Cursor
    wc.hbrBackground = NULL;
    // Es soll kein bestimmter Hintergrund angezeigt werden
    wc.lpszMenuName = NULL; // Auch ein Menü wird nicht benötigt.
    wc.lpszClassName = "OpenGL"; // OpenGL wird der Name der Klasse

    if (!RegisterClass(&wc)) // Versuch die Klasse zu registrieren
    {
    MessageBox(NULL,"Konnte die Fensterklasse nicht registrieren.",
    "ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // FALSE zurückgeben und beenden
    }

    if (fullscreen) // Soll im Vollbildmodus gestartet werden
    {
    DEVMODE dmScreenSettings;
    // Instanz von DEVMODE wird erzeugt

    memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));
    // Diese wird geleert

    dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);
    // dmsize soll genauso groß wie die dmScreenSettings sein

    dmScreenSettings.dmPelsWidth = width;
    // Die drei Werte (height, width und bits)
    // wurden der Prozedur übergeben und werden
    // nun in dmScreenSettings gespeichert

    dmScreenSettings.dmPelsHeight = height;
    dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits;
    dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|
    DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
    // Hier werden die drei Werte in einem Ausdruck gespeichert

    if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)
    !=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
    {

    // CDS_FULLSCREEN blendet zusätzlich die Startleiste aus

    if (MessageBox(NULL,"Der gewünschte Vollbildmodus wird nicht unterstützt, soll stattdessen im Fenstermodus ausgegeben werden?","OpenGL"
    ,MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
    {
    fullscreen=FALSE;
    // Der Benutzer möchte im Fenster weitermachen,
    // dazu wird fullscreen auf FALSE gesetzt
    }

    else
    {
    return FALSE;
    // Falls der Benutzer das Programm aus gegebenen
    // Anlass beenden will, wird FALSE zurückgegeben.
    }
    }
    }
    if (fullscreen)
    // Konnte in den Vollbildmodus geschaltet werden?
    // (Wenn nicht, wird ja im Fenster weitergemacht!)
    {

    dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // Fenstereigenschaften
    dwStyle=WS_POPUP; // -"-
    ShowCursor(FALSE); // Der Mauszeiger wird nicht angezeigt
    }

    else
    {
    dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;
    // Das Fenster soll zusätzlich einen 3D Rahmen bekommen

    dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;
    // Ein typisches Windowsfenster mit
    // Minimieren, Maximieren, etc
    }

    AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);
    // Fenster wird angepasst

    if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle,
    // Die erweiterten Eigenschaften des Fensters
    "OpenGL", // Der Name der Klasse
    title, // Der Titel des Fensters
    WS_CLIPSIBLINGS | // Wird von OpenGL benötigt
    WS_CLIPCHILDREN | // Wird auch von OpenGL benötigt
    dwStyle, // auch Eigenschaften des Fensters
    0, 0, // Die Position des zu erstellenden Fensters
    WindowRect.right-WindowRect.left,
    // Hier werden die ermittelten Werte für die Breite eingesetzt
    WindowRect.bottom-WindowRect.top, // und hier für die Länge
    NULL, // Es soll kein übergordnetes Fendster erstellt werden
    NULL, // kein Menü
    hInstance, // Die Instanz wird übergeben
    NULL))) // Wird nicht benötigt
    {
    KillGLWindow(); // Grafikeinstellungen zurücksetzen
    MessageBox(NULL,"Fenster konnte nicht erstellt werden.",
    "ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE;
    }

    static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=
    // pdf ist jetzt ein PIXELFORMATDESCRIPTOR
    {
    sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
    // Die größe muss natürlich stimmen
    1, // Versionsnummer
    PFD_DRAW_TO_WINDOW |
    // Das Format muss in Fenster sichtbar sein können
    PFD_SUPPORT_OPENGL |
    // OpenGL muss unterstützt werden
    PFD_DOUBLEBUFFER,
    // Double Buffering muss unterstützt werden
    PFD_TYPE_RGBA,
    // Das RGBA (Rot,Grün,Blau,Alpha(Transparenz))
    // muss unterstützt werden
    bits,
    // Die Farbtiefe, die schon
    // übergeben wurde, wird hier benötigt
    0, 0, 0, 0, 0, 0, // wird nicht benötigt
    0, // kein Alpha Buffer
    0, // Shift Bit ignoriert
    0, // kein Accumulation Buffer
    0, 0, 0, 0, // nicht benötigt
    16, // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer)
    0, // kein Stencil Buffer
    0, // kein Auxiliary Buffer
    PFD_MAIN_PLANE,
    // Die Hauptebene auf die später gezeichnet wird
    0, // unwichtig
    0, 0, 0 // keine Ebenenmasken benötigt
    };

    if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // Versuch, den DC zu bekommen
    {
    KillGLWindow();
    // Alles rückgängig machen
    MessageBox(NULL,"Konnte keinen DC erstellen.",
    "ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // FALSE zurückgeben, beenden
    }

    if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))
    // Kann Windows ein passendes finden?
    {
    // Falls keins gefunden werden kann:
    KillGLWindow(); // Alles zurücksetzen
    MessageBox(NULL,"Konnte kein passendes Pixelformat finden."
    ,"ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // FALSE zurück und Ende.
    }

    if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))
    // Kann das Pixelformat gesetzt werden?
    {
    KillGLWindow(); // Leider nicht, Fehlerpopup und raus
    MessageBox(NULL,"Konnte Pixelformat nicht setzen.",
    "ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // FALSE zurück und raus
    }

    if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // Versuch den RC zu bekommen
    {
    KillGLWindow(); // Alles rückgängig machen
    MessageBox(NULL,"Konnte keinen Rendering Context bekommen.",
    "Fehler",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE;
    }

    if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // Versuch den RC zu aktivieren
    {
    KillGLWindow(); // hat nicht geklappt, also alles zurück
    MessageBox(NULL,"Konnte den Rendering Context nmicht aktivieren.",
    "Fehler",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE;
    }

    ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // Fenster anzeigen
    SetForegroundWindow(hWnd); // Priorität des Programms wird erhöht
    SetFocus(hWnd); // Tastatureingaben werden
    // jetzt an das Programm geleitet

    ReSizeGLScene(width, height); // Die Perspektive wird aktiviert

    if (!InitGL()) // Initialisiere das OpenGL Fenster
    {
    KillGLWindow(); // Falls das nicht geklappt
    // haben sollte alles rückgängig machen

    MessageBox(NULL,"Initialisierung fehlgeschlagen.",
    "Fehler",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // FALSE wird zurückgegeben
    }
    return TRUE; // Alles hat geklappt!!!

    }

    LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg,
    WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {

    switch (uMsg) // Sind Nachrichten in der Nachrichtenschleife?
    {
    case WM_ACTIVATE: // Ist das Programm aktiv?
    {
    if (!HIWORD(wParam)) // Ist das Programm nicht minimiert?
    {
    active=TRUE; // active wird TRUE
    }

    else
    {
    active=FALSE; // Programm ist minimiert
    }

    return 0; // Rückgabe: 0
    }

    case WM_SYSCOMMAND: // Ist ein Systemkommando
    // (wie z.B. "Bildschirmschoner
    // soll gestartet werden") vorhanden?
    {
    switch (wParam) // wParam würde diesen Befehl enthalten
    {
    case SC_SCREENSAVE:
    // Versucht Windows den Bildschirmschoner zu starten

    case SC_MONITORPOWER:
    // Soll der Monitor in den Stromsparmodus gehen?

    return 0;
    // Beide Fälle werden durch die Rückgabe von 0 verhindert
    }
    break; // Das wars.
    }

    case WM_CLOSE: // Ist eine WM_CLOSE Nachricht vorhanden?
    {
    PostQuitMessage(0);
    // Die Nachricht zum Beenden wird "gepostet"

    return 0; // und zurück.
    }
    case WM_KEYDOWN: // Drückt der Benutzer eine Taste???
    {
    keys[wParam] = TRUE;
    // Der Wert im Array keys[] der dem Code
    // der Taste entspricht, wird true gesetzt

    return 0; // und zurück...
    }

    case WM_KEYUP: // Wurde eine Taste losgelassen?
    {
    keys[wParam] = FALSE;
    // Wen ja, dann soll dieser Wert im Array keys[]
    // auf FALSE gesetzt werden
    return 0; // und zurück.
    }

    case WM_SIZE: // Die Fenstergröße wurde geändert
    {
    ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));
    // LoWord ist die Breite, HiWord die Höhe,
    // ReSizeGLScene() verändert dann die
    // Größe des OpenGL-Fensters
    return 0; // und zurück
    }
    }

    return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
    }

    int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
    LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
    {
    MSG msg;
    BOOL done=FALSE;

    if (MessageBox(NULL,"Soll im Vollbildmodus gestartet werden?","Vollbilmodus gewünscht?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
    {
    fullscreen=FALSE; // Falls nein gedrückt wurde,
    // wird fullscreen false gesetzt
    }

    if (!CreateGLWindow("Opengl",640,480,16,fullscreen))
    {
    return 0; // Falls ein Fehler auftrat, beenden
    }

    while(!done) // Solange done nicht TRUE ist:
    {
    if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
    // Sind Nachrichten vorhanden
    {
    if (msg.message==WM_QUIT)
    // Liegt eine Nachricht zum beenden vpr?
    {
    done=TRUE; // Wenn dem so ist, wird done
    // true und das Programm beendet
    }

    else
    // Wenn nicht werden die anderen Nachrichten ausgewertet

    {
    TranslateMessage(&msg); // Umformen der Nachricht
    DispatchMessage(&msg);
    }
    }

    else // Falls keine Nachrichten bereit liegen
    {
    if (active) // Programm aktiv?
    {
    if (keys[VK_ESCAPE]) // Wurde ESC gedrückt?
    {
    done=TRUE; // Wenn ESC gedrückt wurde, beenden
    }

    else // ESC wurde nicht gedrückt
    {DrawGLScene(); // Die Szene ausgeben
    SwapBuffers(hDC); // Die Puffer werden getauscht
    }
    }
    if (keys[VK_F1]) // Wird F1 gedrückt?
    {
    keys[VK_F1]=FALSE;
    // Es darf nicht gewartet werden bis F1 losgelassen wird,
    // ansonsten könnte das Bild mehrmals hin und herschalten

    KillGLWindow(); // Das aktuelle Fenster wird gelöscht
    fullscreen=!fullscreen;
    // fullscreen erhält seinen entgegengesetzten Wert
    // (bei FALSE TRUE, und bei TRUE FALSE.)
    if (!CreateGLWindow("Lektion 1",640,480,16,fullscreen))
    {
    return 0; // Zurück falls ein Fehler auftrat
    }
    }
    }
    }

    KillGLWindow(); // Das Fenster löschen.
    return (0); // Das Programm verlassen.
    }
    #include <windows.h> // diverse Windowsfunktionen
    #include <gl\glu.h> // Damit kann Glu32 genutzt werden.
    #include <gl\gl.h> // Damit kann OpenGL32 genutzt werden.
    //#include <gl\glaux.h> // Und das Gleiche nochmal für Glaux

    HGLRC hRC=NULL; // Der OpenGL Darstellungs Kontext (RC)
    HDC hDC=NULL; // GDI Geräte Kontext (DC)
    HWND hWnd=NULL; // Windows Handle
    HINSTANCE hInstance; // Die Instanz der Anwendung
    bool keys[256]; // Vektor (Array) der den Status
    // einzelner Tasten enthält
    // (gedrückt/nicht gedrückt)

    bool active=TRUE; // Wenn active FALSE ist, wurde das
    // Fenster vom Benutzer minimiert.

    bool fullscreen=TRUE; // Läuft das Programm im Vollbildmodus
    // oder nicht?

    LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
    // WndProc wird deklariert

    GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)
    // Initialisierung des OpenGL-Fensters
    {
    if (height==0)
    {
    height=1;
    }
    // height darf nicht 0 sein, damit es im späteren // Programmablauf nicht zu einer Division durch 0 kommt.

    glViewport(0, 0, width, height); // Hier wird der Mittelpunkt auf den die Perspektive zuläuft
    // zurückgesetzt.
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    // Hier wird die Projektionsmatrix festgelegt

    glLoadIdentity();
    // und angepasst
    gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
    // Hier wird die das Verhältnis der Höhe zur Breite übergeben
    // und der Verzerrungswinkel von 45 Grad übergeben
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    // Hier wird die sogenannte modelview-Matrix festgelegt

    glLoadIdentity();
    // und angepasst.
    }

    int InitGL(GLvoid)
    { glShadeModel(GL_SMOOTH);
    // Das Smooth Shading wird aktiviert, das
    // sehr schöne Farbübergänge auf Körpern ermöglicht.

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    // In diesem Falle ein schwarzer Hintergrund

    glClearDepth(1.0f);
    // depht buffer zurückgesetzt

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    // Aktivierung des depht Tests (dazu später mehr.)

    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    // Der Typ des Depht Tests wird festgelegt

    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
    // Perspektive wird festgelegt

    return TRUE; // Initialisierung scheint geklappt zu haben!
    }

    int DrawGLScene(GLvoid)
    {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    // Die vorherige Szene wird vom Bildschirm gelöscht,
    // damit die neuen nicht einfach über die alten
    // Objekte gezeichnet werden

    glLoadIdentity();
    // modelview-Matrix wird wieder einmal zurückgesetzt

    return TRUE; // Alles hat geklappt
    }

    GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
    {

    if (fullscreen) // Kontrolle auf Vollbildmodus
    { ChangeDisplaySettings(NULL,0); // Zurück zum Desktop
    ShowCursor(TRUE); // Der abgeschaltete Mauszeiger
    // wird wieder angezeigt (Nicht
    // vergessen 😉
    }

    if (hRC) // Rendering Context (RC) vorhanden?
    {
    if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // Kann der DC und RC überhaupt
    // gelöscht werden?
    {
    MessageBox(NULL,"Entfernen des DC und RC fehlgeschlagen.","Fehler",
    MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
    }

    if (!wglDeleteContext(hRC)) // Kann der RC gelöscht werden?
    {
    MessageBox(NULL,"Entfernen des RC fehlgeschlagen.","Fehler...",
    MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
    }
    hRC=NULL; // Der RC wird NULL gesetzt, also entfernt
    }
    if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))
    // Kann der Device Context (DC) freigegeben werden?
    {
    MessageBox(NULL,"Freigabe des Device Context fehlgeschlagen.","Fehler",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

    hDC=NULL; // Der DC wird entfernt
    }
    if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))
    // Kann das Programmfenster geschlossen werden?
    {
    MessageBox(NULL,"Konnte hWnd nicht löschen.","SHUTDOWN ERROR",
    MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

    hWnd=NULL; // Setze den hWnd auf NULL
    }

    if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))
    // Kann die Registrierung rückgängig gemacht werden?

    {
    MessageBox(NULL,"Konnte Klasse nicht entfernen.","SHUTDOWN ERROR",
    MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

    hInstance=NULL; // Setze hInstance auf NULL
    }
    }

    BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height,
    int bits, bool fullscreenflag)
    {
    GLuint PixelFormat; // Speichert das Pixelformat
    WNDCLASS wc; // wc wird eine Instanz der Fensterklasse
    DWORD dwExStyle; // weitere Informationen
    DWORD dwStyle; // Fensterinformationen

    RECT WindowRect;
    // Speicher für aktuelle Auflösung

    WindowRect.left=(long)0;
    // Die linke Seite des Rechtecks wirtd auf 0 gesetzt

    WindowRect.right=(long)width;
    // Hier wird die gewünschte Breite des Fensters gespeichert

    WindowRect.top=(long)0;
    // Die obere Seite wird auch auf 0 gesetzt

    WindowRect.bottom=(long)height;
    // Und hier wird die Höhe abgelegt
    fullscreen=fullscreenflag;
    // Hier wird fullscreen
    // auf den Wert von fullscreenflag
    // gesetzt, welches ja übergeben wurde hInstance = GetModuleHandle(NULL);
    // Die Instanz des Programmes bekommt ein
    // Handle zugeordnet

    wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;
    // Bei Veränderungen in der Höhe und/oder Breite,
    // soll ne gezeichnet werden

    wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc;
    // WndProc behandelt die auftretenden Nachrichten

    wc.cbClsExtra = 0; // Wird nicht benötigt
    wc.cbWndExtra = 0; // und das auch nicht
    wc.hInstance = hInstance; // Die Instanz wird festgelegt
    wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);
    // Lädt das Standardsymbol
    wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    // Lädt einen Cursor
    wc.hbrBackground = NULL;
    // Es soll kein bestimmter Hintergrund angezeigt werden
    wc.lpszMenuName = NULL; // Auch ein Menü wird nicht benötigt.
    wc.lpszClassName = "OpenGL"; // OpenGL wird der Name der Klasse

    if (!RegisterClass(&wc)) // Versuch die Klasse zu registrieren
    {
    MessageBox(NULL,"Konnte die Fensterklasse nicht registrieren.",
    "ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // FALSE zurückgeben und beenden
    }

    if (fullscreen) // Soll im Vollbildmodus gestartet werden
    {
    DEVMODE dmScreenSettings;
    // Instanz von DEVMODE wird erzeugt

    memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));
    // Diese wird geleert

    dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);
    // dmsize soll genauso groß wie die dmScreenSettings sein

    dmScreenSettings.dmPelsWidth = width;
    // Die drei Werte (height, width und bits)
    // wurden der Prozedur übergeben und werden
    // nun in dmScreenSettings gespeichert

    dmScreenSettings.dmPelsHeight = height;
    dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits;
    dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|
    DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
    // Hier werden die drei Werte in einem Ausdruck gespeichert

    if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)
    !=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
    {

    // CDS_FULLSCREEN blendet zusätzlich die Startleiste aus

    if (MessageBox(NULL,"Der gewünschte Vollbildmodus wird nicht unterstützt, soll stattdessen im Fenstermodus ausgegeben werden?","OpenGL"
    ,MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
    {
    fullscreen=FALSE;
    // Der Benutzer möchte im Fenster weitermachen,
    // dazu wird fullscreen auf FALSE gesetzt
    }

    else
    {
    return FALSE;
    // Falls der Benutzer das Programm aus gegebenen
    // Anlass beenden will, wird FALSE zurückgegeben.
    }
    }
    }
    if (fullscreen)
    // Konnte in den Vollbildmodus geschaltet werden?
    // (Wenn nicht, wird ja im Fenster weitergemacht!)
    {

    dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // Fenstereigenschaften
    dwStyle=WS_POPUP; // -"-
    ShowCursor(FALSE); // Der Mauszeiger wird nicht angezeigt
    }

    else
    {
    dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;
    // Das Fenster soll zusätzlich einen 3D Rahmen bekommen

    dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;
    // Ein typisches Windowsfenster mit
    // Minimieren, Maximieren, etc
    }

    AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);
    // Fenster wird angepasst

    if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle,
    // Die erweiterten Eigenschaften des Fensters
    "OpenGL", // Der Name der Klasse
    title, // Der Titel des Fensters
    WS_CLIPSIBLINGS | // Wird von OpenGL benötigt
    WS_CLIPCHILDREN | // Wird auch von OpenGL benötigt
    dwStyle, // auch Eigenschaften des Fensters
    0, 0, // Die Position des zu erstellenden Fensters
    WindowRect.right-WindowRect.left,
    // Hier werden die ermittelten Werte für die Breite eingesetzt
    WindowRect.bottom-WindowRect.top, // und hier für die Länge
    NULL, // Es soll kein übergordnetes Fendster erstellt werden
    NULL, // kein Menü
    hInstance, // Die Instanz wird übergeben
    NULL))) // Wird nicht benötigt
    {
    KillGLWindow(); // Grafikeinstellungen zurücksetzen
    MessageBox(NULL,"Fenster konnte nicht erstellt werden.",
    "ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE;
    }

    static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=
    // pdf ist jetzt ein PIXELFORMATDESCRIPTOR
    {
    sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
    // Die größe muss natürlich stimmen
    1, // Versionsnummer
    PFD_DRAW_TO_WINDOW |
    // Das Format muss in Fenster sichtbar sein können
    PFD_SUPPORT_OPENGL |
    // OpenGL muss unterstützt werden
    PFD_DOUBLEBUFFER,
    // Double Buffering muss unterstützt werden
    PFD_TYPE_RGBA,
    // Das RGBA (Rot,Grün,Blau,Alpha(Transparenz))
    // muss unterstützt werden
    bits,
    // Die Farbtiefe, die schon
    // übergeben wurde, wird hier benötigt
    0, 0, 0, 0, 0, 0, // wird nicht benötigt
    0, // kein Alpha Buffer
    0, // Shift Bit ignoriert
    0, // kein Accumulation Buffer
    0, 0, 0, 0, // nicht benötigt
    16, // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer)
    0, // kein Stencil Buffer
    0, // kein Auxiliary Buffer
    PFD_MAIN_PLANE,
    // Die Hauptebene auf die später gezeichnet wird
    0, // unwichtig
    0, 0, 0 // keine Ebenenmasken benötigt
    };

    if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // Versuch, den DC zu bekommen
    {
    KillGLWindow();
    // Alles rückgängig machen
    MessageBox(NULL,"Konnte keinen DC erstellen.",
    "ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // FALSE zurückgeben, beenden
    }

    if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))
    // Kann Windows ein passendes finden?
    {
    // Falls keins gefunden werden kann:
    KillGLWindow(); // Alles zurücksetzen
    MessageBox(NULL,"Konnte kein passendes Pixelformat finden."
    ,"ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // FALSE zurück und Ende.
    }

    if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))
    // Kann das Pixelformat gesetzt werden?
    {
    KillGLWindow(); // Leider nicht, Fehlerpopup und raus
    MessageBox(NULL,"Konnte Pixelformat nicht setzen.",
    "ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // FALSE zurück und raus
    }

    if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // Versuch den RC zu bekommen
    {
    KillGLWindow(); // Alles rückgängig machen
    MessageBox(NULL,"Konnte keinen Rendering Context bekommen.",
    "Fehler",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE;
    }

    if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // Versuch den RC zu aktivieren
    {
    KillGLWindow(); // hat nicht geklappt, also alles zurück
    MessageBox(NULL,"Konnte den Rendering Context nmicht aktivieren.",
    "Fehler",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE;
    }

    ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // Fenster anzeigen
    SetForegroundWindow(hWnd); // Priorität des Programms wird erhöht
    SetFocus(hWnd); // Tastatureingaben werden
    // jetzt an das Programm geleitet

    ReSizeGLScene(width, height); // Die Perspektive wird aktiviert

    if (!InitGL()) // Initialisiere das OpenGL Fenster
    {
    KillGLWindow(); // Falls das nicht geklappt
    // haben sollte alles rückgängig machen

    MessageBox(NULL,"Initialisierung fehlgeschlagen.",
    "Fehler",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // FALSE wird zurückgegeben
    }
    return TRUE; // Alles hat geklappt!!!

    }

    LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg,
    WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {

    switch (uMsg) // Sind Nachrichten in der Nachrichtenschleife?
    {
    case WM_ACTIVATE: // Ist das Programm aktiv?
    {
    if (!HIWORD(wParam)) // Ist das Programm nicht minimiert?
    {
    active=TRUE; // active wird TRUE
    }

    else
    {
    active=FALSE; // Programm ist minimiert
    }

    return 0; // Rückgabe: 0
    }

    case WM_SYSCOMMAND: // Ist ein Systemkommando
    // (wie z.B. "Bildschirmschoner
    // soll gestartet werden") vorhanden?
    {
    switch (wParam) // wParam würde diesen Befehl enthalten
    {
    case SC_SCREENSAVE:
    // Versucht Windows den Bildschirmschoner zu starten

    case SC_MONITORPOWER:
    // Soll der Monitor in den Stromsparmodus gehen?

    return 0;
    // Beide Fälle werden durch die Rückgabe von 0 verhindert
    }
    break; // Das wars.
    }

    case WM_CLOSE: // Ist eine WM_CLOSE Nachricht vorhanden?
    {
    PostQuitMessage(0);
    // Die Nachricht zum Beenden wird "gepostet"

    return 0; // und zurück.
    }
    case WM_KEYDOWN: // Drückt der Benutzer eine Taste???
    {
    keys[wParam] = TRUE;
    // Der Wert im Array keys[] der dem Code
    // der Taste entspricht, wird true gesetzt

    return 0; // und zurück...
    }

    case WM_KEYUP: // Wurde eine Taste losgelassen?
    {
    keys[wParam] = FALSE;
    // Wen ja, dann soll dieser Wert im Array keys[]
    // auf FALSE gesetzt werden
    return 0; // und zurück.
    }

    case WM_SIZE: // Die Fenstergröße wurde geändert
    {
    ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));
    // LoWord ist die Breite, HiWord die Höhe,
    // ReSizeGLScene() verändert dann die
    // Größe des OpenGL-Fensters
    return 0; // und zurück
    }
    }

    return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
    }

    int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
    LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
    {
    MSG msg;
    BOOL done=FALSE;

    if (MessageBox(NULL,"Soll im Vollbildmodus gestartet werden?","Vollbilmodus gewünscht?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
    {
    fullscreen=FALSE; // Falls nein gedrückt wurde,
    // wird fullscreen false gesetzt
    }

    if (!CreateGLWindow("Opengl",640,480,16,fullscreen))
    {
    return 0; // Falls ein Fehler auftrat, beenden
    }

    while(!done) // Solange done nicht TRUE ist:
    {
    if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
    // Sind Nachrichten vorhanden
    {
    if (msg.message==WM_QUIT)
    // Liegt eine Nachricht zum beenden vpr?
    {
    done=TRUE; // Wenn dem so ist, wird done
    // true und das Programm beendet
    }

    else
    // Wenn nicht werden die anderen Nachrichten ausgewertet

    {
    TranslateMessage(&msg); // Umformen der Nachricht
    DispatchMessage(&msg);
    }
    }

    else // Falls keine Nachrichten bereit liegen
    {
    if (active) // Programm aktiv?
    {
    if (keys[VK_ESCAPE]) // Wurde ESC gedrückt?
    {
    done=TRUE; // Wenn ESC gedrückt wurde, beenden
    }

    else // ESC wurde nicht gedrückt
    {DrawGLScene(); // Die Szene ausgeben
    SwapBuffers(hDC); // Die Puffer werden getauscht
    }
    }
    if (keys[VK_F1]) // Wird F1 gedrückt?
    {
    keys[VK_F1]=FALSE;
    // Es darf nicht gewartet werden bis F1 losgelassen wird,
    // ansonsten könnte das Bild mehrmals hin und herschalten

    KillGLWindow(); // Das aktuelle Fenster wird gelöscht
    fullscreen=!fullscreen;
    // fullscreen erhält seinen entgegengesetzten Wert
    // (bei FALSE TRUE, und bei TRUE FALSE.)
    if (!CreateGLWindow("Lektion 1",640,480,16,fullscreen))
    {
    return 0; // Zurück falls ein Fehler auftrat
    }
    }
    }
    }

    KillGLWindow(); // Das Fenster löschen.
    return (0); // Das Programm verlassen.
    }

    Beim Linker habe ich diese Dateien angegeben:
    OpenGL32.lib
    GLaux.lib
    GLu32.lib

    Diese Fehlermeldung tritt auf:
    E:\Neuestes 3D Projekt\Makefile.win [Build Error] [3D.exe] Error 1

    Und das steht im Compiler Log:

    Compiler: Default compiler
    Führt make... aus
    make.exe -f "Makefile.win" all
    g++.exe -D__DEBUG__ -c "Schwarzes Fenster.cpp" -o "Schwarzes Fenster.o" -I"C:/Dev-Cpp/lib/gcc/mingw32/3.4.2/include" -I"C:/Dev-Cpp/include/c++/3.4.2/backward" -I"C:/Dev-Cpp/include/c++/3.4.2/mingw32" -I"C:/Dev-Cpp/include/c++/3.4.2" -I"C:/Dev-Cpp/include" -I"C:/Dev-Cpp/include/GL" -I"C:/Dev-Cpp/include/GL" -pg -g3 -nostdlib

    g++.exe -D__DEBUG__ "Schwarzes Fenster.o" -o "3D.exe" -L"C:/Dev-Cpp/lib" -mwindows OpenGL32.lib GLaux.lib GLu32.lib -lgmon -pg -g3 -nostdlib

    g++.exe: OpenGL32.lib: No such file or directory
    g++.exe: GLaux.lib: No such file or directory
    g++.exe: GLu32.lib: No such file or directory

    make.exe: *** [3D.exe] Error 1

    Ausführung beendet

    Könntet ihr mir vielleicht helfen das Problem zu finden.
    Danke.

    MFG



  • ich glaub ich musste mein scrollrad ungefähr 5 mal betätigen, bis ich am ende des posts war...

    Es soll ein einfaches schwarzes Fenster anzeigen lassen.

    ohne auch nur eine zeile code gelesen zu haben: schmeiss alles weg und such dir nen neues tutorial.



  • achso, dein problem ist übrigens nicht der code, sondern dass der linker paar gl libs nicht findet.



  • Und wie bekomme das hin das der Linker die Dateien findet...
    Oder woher bekomme ich die Dateien...?



  • Einfach an der richtigen Stelle in deinen Projekteinstellungen angeben welche Dateien du linken willst: opengl32.lib, glu32.lib und glaux.lib sollten das sein.



  • Habe
    OpenGL32.lib
    GLaux.lib
    GLu32.lib
    doch beim Linker angegeben. Das Kann also nicht das Problem sein.
    Wie gesagt das Programm ist aus einen Tutorial und müsste also funktionieren.

    MFG



  • doch, das ist das problem 😃

    "3D.exe" -L"C:/Dev-Cpp/lib" -mwindows OpenGL32.lib GLaux.lib GLu32.lib -lgmon -pg -g3 -nostdlib
    

    der aufruf ist falsch, die libs dürfen da nicht einfach so kommentarlos rumstehen

    "3D.exe" -L"C:/Dev-Cpp/lib" -mwindows -lOpenGL32.lib -lGLaux.lib -lGLu32.lib -lgmon -pg -g3 -nostdlib
    

    oder so ähnlich. weiss nich genau, wie libs unter windows bezeichnet werden müssen/dürfen.



  • Dieser Thread wurde von Moderator/in HumeSikkins aus dem Forum C++ in das Forum Compiler- und IDE-Forum verschoben.

    Im Zweifelsfall bitte auch folgende Hinweise beachten:
    C/C++ Forum :: FAQ - Sonstiges :: Wohin mit meiner Frage?

    Dieses Posting wurde automatisch erzeugt.



  • Wie gebe ich die libs bei Dev Cpp richtig an?
    Habe bei Projektobtionen>Parameter unter Linker die Libs angegeben.
    Es lässt sich aber immer noch nicht richtig compilieren und der gleiche Fehlertext wird ausgegeben.



  • Hallo,

    ich verweise heute ein zweites mal gerne auf die FAQs! Bevor du das nächste mal Fragen stellst, guck doch einfach mal da rein. (Ist gleich der oberste Eintrag).


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