[DirectX] Texturen manuell laden und MipMaps erstellen
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Hi,
ich arbeite gerade an einem Texturformat für meine Engine und weiss nicht so recht, wie ich die MipMaps erstellen soll.Zuerst erstelle ich ein OffscreenPlainSurface im RAM, sperre es, fülle es mit Daten und kopiere es mit UpdateSurface in ein Surface im VRAM. Dann kann ich ja mit StretchRect die MipMaps erstellen.
Was ist aber, wenn sich das Surface im RAM befindet? Dann kann man StretchRect nicht benutzen und ich bekomme die Texturen nicht kleiner.Mache ich das unnötig kompliziert oder habe ich einfach etwas übersehen?

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Weiss denn wirklich niemand Rat?

Wie erstellt denn D3DXCreateTextureFromFileEx die Mipmaps für Texturen?Ich wäre euch sehr dankbar, wenn ihr mir helfen könntet.
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schau auf developer.nvidia.com nach, dort gibt es tools um dds texturen zu machen, da kannst du mit angeben dass du mipmaps willst und auch welches format etc.
die dds texturen sollten mittels deinem geliebten D3DXCreateTextureFromFileEx zu laden sein... denke ich.
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Danke erst mal für deine Antwort.
Ich muss die Mipmaps aber zur Laufzeit erstellen, da ich mein eigenes Dateiformat benutze und ich da nur die normale Textur ( also die in Originalgröße ) speichern kann.deinem geliebten D3DXCreateTextureFromFileEx
