Editor - Face- / Vertexverwaltung



  • Wie der Titel schon sagt such ich nach einer Möglichkeit Modell vertexdaten/flächen effizent zu verwalten, so das sie verwaltbar bleiben, sprich Vertex-, Face- und Edgeselektion.

    Mein Gedanke war eine Liste mit Vertexdaten anzulegen und eine Flächenliste die auf die Vertexdaten verweist - also ein Art Indexbuffer. Die daten dann beim rendern wieder an die Pipeline schicken (zb. Batchen).

    Oder sollte man sowas grundsätzlich anders lösen? Wie macht das zb Cinema4D oder Max?



  • Maxon bietet ein kostenoses Plugin-SDK und wenn ich mich recht erinnere, bekam man darüber direkten Zugriff auf die interne MESH Speicherstruktur. Brauchst also nur zu schmulen.


  • Mod

    VirtualDreams schrieb:

    Mein Gedanke war eine Liste mit Vertexdaten anzulegen und eine Flächenliste die auf die Vertexdaten verweist - also ein Art Indexbuffer. Die daten dann beim rendern wieder an die Pipeline schicken (zb. Batchen).

    du musst sie nicht beim rendern jedesmal updaten, sondern lediglich wenn sie editiert wurden, ansonsten belass eine kopie im speicher und eine "in der pipeline".
    wo ist das problem?



  • Es ging mir ja primär erst mal um Ideensammeln. 🙂

    Aber denke nicht das ich nicht auch schon auf die Idee gekommen bin bei max oder C4D abzuschauen ^^


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