Echtzeit Raytracing 1280x720 @ 90FPS
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borg schrieb:
wenn ich das richtig verstehe haben sie gar keine radiosity berechnet. das sind dann im großen und ganzen einfach nur 90x1280x720 berechnungen pro sekunde. so fürchterlich beeindruckend finde ich das jetzt nicht.
Quatsch. Warum sollten sie Radiosity zusätzlich berechnen? Das sind zwei globale Beleuchtungsmodelle. Raytracing ist im gegensatz zu Radiosity blickpunktabhängig und das ist für ein FPS meiner Meinung nach besser.
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Gregor schrieb:
Ich habe mal irgendwo im Zusammenhang mit Intel's Ansätzen bezüglich dem Raytracing gelesen, dass das eine Sache sein soll, die sehr von großen Caches profitiert. Den haben GPUs natürlich nicht.
natuerlich haben GPUs caches. sogar viele verschiedene die man sogar manuell flushen muss (macht bei windows der treiber. beim raytracing brauch man aber natuerlich moeglichst viel cache, so 24MB vom itanium sind da nice, raytracing haengt am allermeisten am langsammen speicher da man wie verrueckt zufaellig rumhuepft.
Blue-Tiger schrieb:
*hust hust* Uhm.... 90x1280x720 Rays pro Sekunde, bei einem primitiven Verfahren (was natuerlich hier nicht verwendet wird) testest du fuer jeden Ray alle Objekte auf Ray-Primitive-Intersections, und dann hast du nochnichtmal Schatten, Reflektion oder Refraction
90x1280x720 ist _ein bisschen_ wenig, evtl. solltest du dir nochmal anschauen wie Raytracing funktioniert 
jo, 90fps ist echt wenig, soweit ich von leuten die das sahen gehoert habe gab es keinerlei komplexen shader. dafuer sind 90fps zZ sehr wenig, bei schattenberechnungen koennte das natuerlich besser als volumeshadows von quake sein, aber simple shadowmaps waeren wiederrum sehr viel schneller, besonders bei ein wenig mehr qualitaet.
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Wie können die eigentlich Quake 4 so modifizieren? Das ist doch nicht Open Source.
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Lügner schrieb:
Wie können die eigentlich Quake 4 so modifizieren? Das ist doch nicht Open Source.
zum einen gibt es immer die moeglichkeit die engine zu lizensieren.
2. die api ist opengl, dafuer koennte man also einen 'treiber' machen der raytraced
3. (und das wahrscheinlichste) einen doom3-engine level-loader schreiben, das hatte mich damals nen tag gedauert die level textfiles einzuparsen, das ist also echt simpel.ich hab mir ein paar artikel zu dem raytracer von intel angesehen, also die bilder sehen aus als waere dort alles nur mit einer simplen textur belegt. kein shading, jedenfalls sieht es danach aus.
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Gregor schrieb:
Ich habe mal irgendwo im Zusammenhang mit Intel's Ansätzen bezüglich dem Raytracing gelesen, dass das eine Sache sein soll, die sehr von großen Caches profitiert. Den haben GPUs natürlich nicht.
Warte mal Larrabee ab. Wenn Intel dort ein ähnlich veraltetes Bussystem wie bei ihren CPUs verwendet, werden sie wieder Unmengen an Cache reinstopfen, um das ganze zu kaschieren.

Aber ich finde die Ergebnisse schon ordentlich. Man sollte bedenken, es wurden zwei stinknormale x86 CPUs mit insgesamt 8 Kernen verwendet. Zukünftige Raytracing Lösungen werden definitiv spezielle Chips sein, so wie das auch aktuelle GPUs sind. Und damit wird auch deutlich mehr Rohleistung verfügbar sein.
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groovemaster schrieb:
Gregor schrieb:
Ich habe mal irgendwo im Zusammenhang mit Intel's Ansätzen bezüglich dem Raytracing gelesen, dass das eine Sache sein soll, die sehr von großen Caches profitiert. Den haben GPUs natürlich nicht.
Warte mal Larrabee ab. Wenn Intel dort ein ähnlich veraltetes Bussystem wie bei ihren CPUs verwendet, werden sie wieder Unmengen an Cache reinstopfen, um das ganze zu kaschieren.

da stimm ich dir voll zu. intel hat nunmal ne super fertigungs technologie und eigene fabs. schon jetzt stopfen sie unmengen an cache rein um besser darzustehen als sie eigentlich sind (z.B. Intel Itanium 2 processors 1.6 GHz with 24 MB L3 cache *hehe*)
[quote]Aber ich finde die Ergebnisse schon ordentlich. Man sollte bedenken, es wurden zwei stinknormale x86 CPUs mit insgesamt 8 Kernen verwendet. Zukünftige Raytracing Lösungen werden definitiv spezielle Chips sein, so wie das auch aktuelle GPUs sind. Und damit wird auch deutlich mehr Rohleistung verfügbar sein.
naja, man muss im gegenzug sehen dass man mit einem core wohl das selbe mit simplem rasterizing darstellen koennte.
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rapso schrieb:
naja, man muss im gegenzug sehen dass man mit einem core wohl das selbe mit simplem rasterizing darstellen koennte.
Ja, Raytracing hat mit Sicherheit einen grösseren grundsätzlichen Berechnungsaufwand. Es bleibt jetzt abzuwarten, ob Raytracing auch bessere Ergebnisse in Echtzeit Umgebungen liefern kann.
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Wo gibt's eigentlich die Screenshots dazu? In dem verlinkten Artikel hab ich das nicht gefunden. Wahrscheinlich sieht das eh ends schrottig aus, aber WOW ES IST RAY-TRACING!!

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Optimizer schrieb:
Wo gibt's eigentlich die Screenshots dazu? In dem verlinkten Artikel hab ich das nicht gefunden. Wahrscheinlich sieht das eh ends schrottig aus, aber WOW ES IST RAY-TRACING!!

es gibt sogar nen netten artikel dazu:
http://www.pcper.com/article.php?aid=455
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Hier ist übrigens die Homepage zu "Quake 4 Raytraced", mit massig Bildern:
http://www.q4rt.de/
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Also von den künstlichen Szenarien mit den gespiegelten Kugeln mal abgesehen finde ich, dass es wie das normale Q4 aussieht. Und das ist wahrlich kein Kopmliment, an Q4 ist meiner Meinung nach der Niedergang von id absehbar. Schlechte Performance und mittelmäßige Grafik.

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Optimizer schrieb:
Also von den künstlichen Szenarien mit den gespiegelten Kugeln mal abgesehen finde ich, dass es wie das normale Q4 aussieht. Und das ist wahrlich kein Kopmliment, an Q4 ist meiner Meinung nach der Niedergang von id absehbar. Schlechte Performance und mittelmäßige Grafik.

von Q4 hab ich zwar nur die demo gepsielt (das spiel liegt noch orginalverpackt bei mir rum *hehe*), aber die sah nicht so extrem nach lowres texturen mit kaum shading aus.
die gespiegelten kugeln laufen wohl sehr langsam, wenn du den artikel gelesen hast, weisst du ja dass es nur prerenderert 'nen ausblick auf die zukunft' geben sollte *Hehe*.