Artikel/Informationen/Ideen für eine AI für strategie Spiele



  • Hallo

    Ich Arbeite seit einiger Zeit an einem Strategiespiel ähnlich dem alten C&C,DUNE o.ä.Jetzt möchte ich eine AI integrieren. Anders als beim alten C&C soll diese aber auch keinen überblick über die ganze Karte haben sondern genau die gleichen Bedingungen wie ein Spieler haben.

    Ich suche im Moemnt (Rechenzeit ist nicht wirklich ein Problem da Grafik und gameplay relativ einfach):

    -Alle Artikel die sich mit AI von (Echtzeit) Strategiespielen beschäftigen und
    AIs von Strategiespielen erläutern.

    -Analysieren einer "Geografischen" Karte und zwar:
    Diese Karte ist in Quadrate aufgeteilt. Es gibt durchquerbare und undurchquerbare, Steigungen und Gefälle(also schnell und langsam durchquerbare).

    Mit A* kann ich mir jetzt ja den schnellsten weg(oder vermutlich schnellsten), den kürzesten Weg etc. errechnen lassen.

    Mein Interesse Zielt aber noch auf eine andere Analyse des Weges und der Karte ab.
    Erstmal sollen Schluchten und Kämme gefunden werden (das geht ja noch halbwegs, soll heißen da könnte ich mir im Notfall noch selber was ausdenken).

    Und jetzt der Knackpunkt bei dem ich mir selbst nicht sicher bin wie er realisierbar ist:
    Wenn man von einem Punkt zum Anderen will gibt es oft viele Wege das zu tun. Z.B. wenn zwei Punkte durch ein Gebirge getrennt hat und eine Schlucht durch das Gebirge führt ist das eine direkte Verbindung. Die Schlucht kann ja z.B. etwas breiter sein, es gibt also tausende von Möglichkeiten sie zu durchqueren. A* würde den kürzesten heraussuchen. Ungeachtet der Tatsache das es Hunderte verschiedener Wege durch die Schlucht gibt, sind sie logisch betrachtet ein Weg den man als Weg durch die Schlucht bezeichnen kann. Dann gibt es vielleicht noch die Möglichkeit das Gebirge zu umgehen. Auch hier wieder tausende Möglichkeiten, aber logisch gesehen lauten alle irgendwie: Umgehe das Gebirge Südlich o.ä. Dieser weg ist viel Länger, dass heißt ein klassischer Pathfinding Algorithmus würde ihn nicht finden. Strategisch gesehen kann er aber trotzdem günstiger sein. Ich suche also einen Algorithmus der verschiedene Wege zum Ziel findet. Aber Wege die sich wirklich unterscheiden. Hat irgendjemand eine Idee wie sowas realisierbar ist?



  • du könntest versuchen, die Karte nicht nur in Quadrate zu unterteilen, sondern zusätzlich noch strategische Punkte in die Karte zu setzen. Ich meine zum Beispiel sowas:

    Eingang und Ausgang der Schlucht sind strategische Punkte, Dorfzentrum ist so ein Punkt, Die Basis des Gegners etc. Oder auch eine Bergspitze. Jeder dieser Punkt ist Punkt in einem (gerichteten) Graphen. Die kanten des Graphen geben an, von welchem strategischen Punkt man zu welchen anderen gelangen kann. Das Gewicht der Kanten kann verschiedene Bedeutungen haben. Ein Graph könnte zB die Dauer der Reise speichern, ein anderer mit selber topologie aber anderen gewichten speichert das Risiko übefallen zu werden, wenn man diesen Weg nimmt. Die Graphen könntest du zB mit A* erstellen, also du teilst die Karte in quadrate ein, und berechnest mit A* welcher weg am besten von A nach B ist und merkst dir wie der Wert ist (zum Beispiel Länge oder eben Risiko). Den Wert schreibst du dann in die Kante des graphen. Mit Graph-algorithmen wie zB Dijkstra kannst du dann noch andere Wege finden.

    Um auf das Beispiel zurückzukommen: Der Reiseweg-Graph gibt an, geh durch die Schlucht. Der Risiko-graph gibt an, der weg um das Gebirge rum ist der beste. Jetzt kann sich die Ki entscheiden, ob sie eher draufgänger oder nicht ist.

    Die genaue Positionierung der Einheiten (also nicht nur bewegen zu den startegischen punkten) kannst du ja dann wetierhin mit A* berechnen.



  • Ich hab nach längerem Suchen einen Link im Internet gefunden, der zu einem Artikel führt wo beschrieben ist wie Age of Empires Gelände Analysen durchführt. Die Seite gibt es aber nicht mehr. Hat irgendwer diesen oder einen ähnlichen Artikel?



  • wenn die seite tot ist versuch sie über http://www.archive.org/ zu finden vielleicht wurde sie ja archiviert. Ein versuch ist es wert!

    schirrmie


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