große texturen in OGL



  • Hi!

    Wie schon in einem vorherigen Thread angesprochen, brauche ich sehr große Texturen.
    Da ich jedoch nicht weiss, wie groß das anzuzeigende Bild ist, müsste ich es in eine bestimmte Anzahl kleiner Bitmaps einteilen, jetzt meine Frage: Wie könnte man das mit einer Bitmap, welche in einer AUX_RGBImageRec structur gespeichert ist, möglichst einfach machen? Geht das einfach, wenn man neue AUX_RGBImageRec erzeugt, die größe einstellt, und dann einen bestimmten Teil der Daten der original bitmap kopiert?

    DasPinsch



  • Was möchtest du machen ?
    Viele Teiltexturen die eine große Textur bilden ?
    Eine Textur sklaieren/widerholen ?



  • Ich habe das so verstanden: Er will eine große Textur (z.B. 1024x1024) in mehrere kleine zerspalten, die dann z.B. 128x128 Pixel groß sind 🙄



  • Irgendwie hatten wir das doch schon mindestens 3x in diesem Monat, oder?



  • Nein, das ist das 2. mal, das ich ene ähnliche Frage stelle... Die erste war, ob ich die Textur teilen muss, und jetzt frage ich, wie ich das anstelle...

    Also nochmal: Der Benutzer kann eine Bodentextur wählen. Diese kann "beliebig" groß sein, z.B. 2048*1024. Diese muss dann natürlich in kleiner Teile aufgeteilt werden, z.B. Abschnitte von 64*64. Gibt es hierzu (eine) Funktion(en), oder muss ich eine solche Funktion von Hand schreiben? Wenn ja, wie könnte man am dies am besten machen? Indem man die Ursprungsbitmap, und dann jeden einzelnen Pixel einliest, oder geht das auch einfacher?

    DasPInsch



  • Original erstellt von flenders:
    Ich habe das so verstanden: Er will eine große Textur (z.B. 1024x1024) in mehrere kleine zerspalten, die dann z.B. 128x128 Pixel groß sind 🙄

    Der erste, der mich versteht 😃



  • Das hängt natürlich auch immer damit zusammen wie du diese lädts(Ist nen Ausrede Satz weil ich in wirklichkeit noch was Fragen will). Aber was ich mich noch frage ist das ja die Grafikkarten Texturen bis 2048*2048 Pixel benutzen kann. Aber OpenGL macht standartmäßig nicht mehr wenn ich nicht falsch liege. Muss man dann warten bis OGL 2.0 kommt oder geht das anders und auch ohne Extensions die mag ich nicht. Und wie sieht das mit DX aus?



  • Die Frage ist: Was soll das bringen so eine Riesen-Tex zu laden wenn man sie sowieso aufsplittet ? 😕



  • Junky hat ganz recht. Es wäre im endeffekt sinvoller, die Grafik Datei vorher schon in kleinere Teile ( z.b. 256 x 256 pixel) aufzusplitten.

    Falls du so ein programm machen willst, werden dir bestimmt die leute aus der c++/java ecke helfen..



  • Gute Idee !

    Das wird auch in Empire Earth so gemacht. Leider hat man bei meiner alten Voodoo3 die Ränder der einzelnen Texturen sehen können....



  • Ok, ich bin gerade dabei eine Funktion zu schreiben, die eine große BMP in kleinere zerlegt. Dazu wollte ich einfach die BMP Infoheader und Fileheader "von hand" ausfüllen, und dann einen bestimmten teil des bitmapbuffers rüberkopieren. Ist das sinnvol/möglich oder geht das sogar noch einfacher?!?!

    DasPInsch



  • Wieso erstellst du nicht in dem Editor deiner Wahl direkt mehrere Dateien ? Also sowas : großes_bild1.tga, großes_bild2.tga, großes_bild3.tga usw ?



  • Original erstellt von Headhunter:
    Wieso erstellst du nicht in dem Editor deiner Wahl direkt mehrere Dateien ? Also sowas : großes_bild1.tga, großes_bild2.tga, großes_bild3.tga usw ?

    Weil, wie bereits Bneutzer die Datei asuwählen kann/soll!!


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