Clippingfehler???



  • Bis jetzt hab ich noch nicht allzuviel gemacht, nen paar Würfel und so etwas. Aber so bald ich etwas weiter von den Objkten wegzoome, gibt es so hässliche Clippingfehler, so Überschneidungen der verschiedenen Würfelflächen, erst an den Kanten, dann überall....
    Gehört das schon bei so einfach Sachen dazu oder muss es an etwas anderem liegen?
    Ach ja... ich rede von OpenGL
    THX



  • Hi,

    ist der Wert der Near Clipping Plane zufällig 0 oder gar negativ? Beides beeinflusst die Genauigkeit des Depth Buffers enorm, und sollte vermieden werden.

    Ciao,
    Stefan



  • ne, daran kanns nicht liegen, hab mich hier genau an die Tuts gehalten 🙂



  • Würfel hört sich nach 3D an! Verwendest du einen Depth-Buffer?
    Weil sonst werden die Dreiecke einfach in der Reihenfolge gezeichnet, wie sie aus dem Vertex-Buffer kommen, also ohne Beachtung von Verdeckungen (Tiefe)!



  • glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);    
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
    glClearDepth(1.0f);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
    

    wie gesagt, ich halte mich eigentlich an die Tuts.
    Das mit den Clippings tritt ja auch erst auf, wenn man relativ weit weg, bzw das Objekt relativ weit weg ist.
    Wie gesagt, vieleicht ist es ja auch normal...



  • Vielleicht liegt es dann auch daran, dass der Depth-Buffer ja auch nur eine bestimmte Genauigkeit besitzt, und er dann (wenn die Objekte sehr weit weg sind) nicht mehr genau unterscheiden kann, welches Objekt näher liegt. 🙄


  • Mod

    setz die nearplane weiter weg und die far plane näher, kannst dann auch auf 32bit zbuffer stellen (bzw stellen lassen)

    MfG
    micki


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