Frage zu Rotations-'Standard'
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Hallo,
wie sicher die meisten wissen ist es, bei einer Rotation im 3 dimensionalen Raum, von hoher Bedeutung in welcher Reihenfolge man die Achsen rotiert. Also ist eine 'X-Y-Z Rotation' eine völlig andere als eine 'Z-Y-X Rotation'. Und nun frage ich mich welche Rotation nun als 'Standard' bekannt ist um im 3d. Raum Objekte zu drehen? Gibt es überhaupt einen Standard oder ist das von 3DEngine zu 3DEngine unterschiedlich?
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Mir ist keine (ernsthafte) Engine bekannt, die die Ausrichtung von Objekten im Raum als Euler-Winkel darstellt. Schau Dir mal Quaternionen an.
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LukasBanana schrieb:
Hallo,
wie sicher die meisten wissen ist es, bei einer Rotation im 3 dimensionalen Raum, von hoher Bedeutung in welcher Reihenfolge man die Achsen rotiert. Also ist eine 'X-Y-Z Rotation' eine völlig andere als eine 'Z-Y-X Rotation'. Und nun frage ich mich welche Rotation nun als 'Standard' bekannt ist um im 3d. Raum Objekte zu drehen? Gibt es überhaupt einen Standard oder ist das von 3DEngine zu 3DEngine unterschiedlich?
Ich wuerde auch sagen dass es keinen Standard dazu gibt, zumal engines meist ueberhaupt garnichts von rotation wissen, sondern meist nur matrizen (manchmal auch Quartanionen) verwenden in denen die rotation schon verrechnet ist.
Das spiel kuemmert sich dann meist um die rotationen und die sind sehr davon abhaengig was das spiel braucht, oft sehen spiele die objekte nur als 2d von oben (z.b. bei strategiespielen, vielen shootern,... ) und dann braucht man eh nur die rotation um die achse nach oben.
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Also kann das jede 3D Engine für sich aus machen?!
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LukasBanana schrieb:
Also kann das jede 3D Engine für sich aus machen?!
Sagen wir so. Da muss nichts ausgemacht werden, weil es einfach nicht relevant ist. Wenn mir die Einteilung von X, Y und Z nicht gefällt, muss ich nur alle Werte mit einer bestimmten Matrix multiplizieren.
Von daher macht das Jeder so, wie er es braucht.