[OpenGL] Menü in 3D-Welt einbauen



  • @Heinzelotto: lies dir doch mal meine letzte Frage durch, da wollte ich wissen, ob man das so machen kann 😉 - aber trotzdem vielen Danke, jetzt habe ich ja die Bestätigung 😃

    @this->that: Äh, also cih weiß nicht genau, wie du dir das vorstellst, ich muss die Dinger doch trotzdem jedes Mal neu zeichnen



  • Powerpaule schrieb:

    @this->that: Äh, also cih weiß nicht genau, wie du dir das vorstellst, ich muss die Dinger doch trotzdem jedes Mal neu zeichnen

    Ja und?



  • Ja und wie soll ich's ohne Transformieren machen?



  • Wie ich bereits sagte: Indem du die Vertices der Polygone bereits transformiert definierst.



  • Öhm und wie geht das?



  • In dem du statt normalen 3-dimensionalen Vertices bereits transformierte 4-dimensionale Vertices im Normalized Device Space angibst. w setzt du auf 1, damit die Homogene Division keine Auswirkung hat. Bei Verwendung der Fixed Function Pipeline setzt du alle Matrizen auf die Einheitsmatrix. Bei Shadern schleifst du die Koordinaten im VS einfach durch zum PS.



  • Öhm und wie geht das?

    Wenn du lernst wie man richtig lernt, versteht und richtig interpretiert, kannst du dir deine Antwort selber beantworten. Die meisten Mitglieder werden dir ungern den Code in den Mund legen. Außerdem gibt es noch diese eine Seite, man... wie hiess die doch noch gleich? Mhm....... ah, ich glaub ich hab's, es war glaub ich [url]www.GOOGLE.de[/cpp]



  • Ganz egal ob er nun mit 'ner Einheitsmatrix multipliziert oder nicht, muss er eigentlich dafuer sorgen, dass die (transformierten) hud-polygone auf der near-clipping-plane liegen um nicht dem rest der szene in die zbuffer-queere zu kommen.
    Dazu gibt es viele Moeglickeiten. Eine waere:

    in dem ich erst die 3D-Welt rendere und dann mit glOrtho() die Perspektive wechsel und dann das Menü rendere, danach wieder wieder in die "räumliche" Perspektive umwechsel



  • hellihjb schrieb:

    Ganz egal ob er nun mit 'ner Einheitsmatrix multipliziert oder nicht, muss er eigentlich dafuer sorgen, dass die (transformierten) hud-polygone auf der near-clipping-plane liegen

    Muss er nicht. Er kann auch einfach den Z-Test deaktivieren. Oder eben gleich z-Werte angeben, die garantiert immer vor allen anderen liegen (in D3D z.B. 0).



  • nimm doch einfach ein SubDisplay von OpenGL, haste ne eigene Matrix und n eigens Fenster in gewünschter Größe, dass man auch zur not Transparent machen kann. Kannst auch für das Fenster eigene Keyboard und Maus routinen etc. erstellen


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