Grafik Engine und 3ds Files
-
Irrlicht 1.4.1 und 3ds passen offenbar nicht besonders gut zusammen. Material, Texturen kommen in Irrlicht nicht an. Man muss alles nachbessern und evtl. noch den Umweg über irredit nehmen. Das macht bei komplexen Objekten keinen Sinn, weil die Arbeitsteilung zwischen Grafiker und Programmierer nicht funktioniert.
Deshalb die wichtige Frage:
Welche Grafik Engine bietet die beste Unterstützung für 3ds Files?
Irrlicht: richtig mies (absolutes Manko!)
Ogre: ?
Nebula: ?
Crystal Space: ?
(diese Engines wurden hier im allgemeinen für die Spieleentwicklung genannt)
-
So als wirklich dumme frage: Warum exportierst du die 3ds nicht einfach in ein anderes format wie als Bsp. .x?
Ich finde Irrlich sehr schön, v.a. mit dem Scene-Editor und anderen Tools die irrlicht bietet ist das ein rundes Paket in meinen Augen das nicht schwer zu verwenden ist.
Zu ogre:
Find ich persönlich mies. Um ein funktionierendes Programm hinzubekommen ist ganz schön viel hick-hack nötig... die Engine schaut gut aus, aber der Einstieg hat mich persönlich doch sehr abgeschreckt.Mit den anderen hab ich keine Erfahrung.
rya.
-
Warum exportierst du die 3ds nicht einfach in ein anderes format wie als Bsp. .x?
Klingt sehr gut, wie geht das? Bei 3ds max habe ich das im Export nicht gesehen (Grafik ist aber nicht mein Spezialgebiet). Ich finde Irrlicht wirklich gut als Engine, aber ich habe massive Probleme mit 3ds (mein Grafiker, der sich hervorragend in 3ds auskennt, wird abspringen, wenn ich das nicht lösen kann). Der mitgelieferte dwarf.x wird wirklich gut übernommen incl. aller Texturen. Das ist richtig. Also, wie geht's? 3ds -> x

-
http://www.mvps.org/vbdx/tutorials/exportx/index.html
Bleistift.
Bei der DirectX-SDK ist ein Exporter dabei.
rya.
-
Danke, etwas alt :D, mein Grafiker nutzt 3ds max 6, in Kürze 9, nicht Version 3 oder 4, aber mit Panda DirectX Exporter geht das schon ziemlich gut (Transparenz macht noch Probleme). Nun kann ich vielleicht bei Irrlicht bleiben.
Gibt es ein besseres Export-Format anstelle .x, das möglichst viele Einstellungen aus 3ds max übernimmt? Die strikte Arbeitsteilung zwischen Grafiker und Programmierer (zwei getrennte Welten) ist doch wohl in allen Teams ein professionelles KO-Kriterium.

-
Das X-Format ist das mit Abstand flexibelste, es ist genaugenommen so flexibel, dass es noch nicht einmal ein echtes Format zum Speicher von 3D-Modells ist, sondern nur dafür genutzt wird.
Daher hast du es mit diesem Format am einfachsten, da kannst du auch nach Lust und Laune später zusätzliche Infos für deine Anwendung spezifisch reinpacken.Das mit dem Exportieren kenne ich, da hatte ich auch etwas tüfteln müssen. Aber mit X hast du da die größten Chancen, da X halt doch sehr etabliert ist und 3ds in deinem Fall wohl ausscheidet, da du nicht selber einen Loader schreiben willst bzw. den aus IrrLicht verbessern.
-
Danke für die Unterstützung bei der Optimierung der Schnittstelle zwischen Grafik und Programm. Ich verstehe eigentlich nicht, warum 3ds max hier keinen eigenen Standard-Exporter mitbringt. Aber was soll's? Mit dem Panda Plugin geht es auf jeden Fall besser als direkt als 3ds-Format oder mittels Umweg über irrEdit als irrmesh-Format.
Auf jeden Fall lernt man bei dem "Herumgefrickel" und Selbstbasteln mittels Programm, wie man auf bereits geladenene Materialien/Texturen/Flags zugreifen kann, um diese zu manipulieren. Kann man eigentlich auch auf den kompletten Alphakanal (also alle Pixel) einer Textur nachträglich zugreifen, um die Transparenz zu verändern oder erledigt man das durch Austausch der Textur?