Irrlicht Engine 1.4.1
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Tjo, man muss sie ja nicht benutzen xD
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Hm, die ganzen unreferenced parameter sehen ein bißchen so aus, als seien in den Schnittstellen Default-Implementierungen drin, die nicht alle Parameter benutzen. Das ist an sich ja nix schlimmes.
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Kannst du es besser?
Die 4100 kannst mal voll knicken, das is nix schlimmes. Konvertierung von u32 nach u16/8 auch nicht, wenn man weiss was man tut.
rya.
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Naja, bei der Konvertierung sollte man, wenn man schon weiß was man tut, das dem Compiler auch mitteilen (zum Beispiel durch einen Cast), dann muß er auch nicht warnen.
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Ja klar, aber an sich ist es vernachlässigbar.... bzw nicht so schlimm, dass es einen Flame rechtfertigt ;).
rya.
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Scorcher24 schrieb:
Ja klar, aber an sich ist es vernachlässigbar.... bzw nicht so schlimm, dass es einen Flame rechtfertigt ;).
rya.ja, das ist sehr individuell als wie schlimm man das empfindet. aber vernachlaessigbar ist es an sich nicht, wenn man typen konvertiert, sollte man einen cast einbauen.
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wenn man typen konvertiert, sollte man einen cast einbauen.
Sehe ich genauso.
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Zudem verwenden ja manche noch die Compilereinstellung:
Treat Warnings as Errors.Da kann das schon nervig sein, wenn nix klappt und man
es durch ein einfaches static_cast hätte umgehen können.
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Tjo, man muss sie ja nicht benutzen xD
Gerade weil ich diese Engine verwende, ist es mir eben nicht egal. Davon unabhängig kann ich die Engine für Einsteiger empfehlen, obwohl es im Umgang mir ihr schon einige Merkwürdigkeiten gibt. Allerdings muss man für die Spieleentwicklung unbedingt OOP in den Grundlagen beherrschen, sonst geht man rasch im Wirrwarr unter.
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das ist doch ein opensource projekt (oder nicht mehr?), da kannst du die warnings alle fixen und dann submitten.

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Ich habe gelesen, dass zu viele mitmachen wollen, ist auf <10 Developer begrenzt.
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Erhard Henkes schrieb:
Ich habe gelesen, dass zu viele mitmachen wollen, ist auf <10 Developer begrenzt.
du kannst den grauwert eines fragments bzw pixels im shader genauso auslesen wie direkt in c++. nun ja, zumindest ist das in der GLSL so, ich bezweifle mal dass HLSL und konsorten den zugriff auf farben verweigern.
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Erhard Henkes schrieb:
Ich habe gelesen, dass zu viele mitmachen wollen, ist auf <10 Developer begrenzt.
Ich glaube nicht, dass jemand was dagegen hat, wenn du einen Patch sumbittest für diese Warnungen.
rya.
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Scorcher24 schrieb:
Erhard Henkes schrieb:
Ich habe gelesen, dass zu viele mitmachen wollen, ist auf <10 Developer begrenzt.
Ich glaube nicht, dass jemand was dagegen hat, wenn du einen Patch sumbittest für diese Warnungen.
rya.Eben, das ist sogar das Standardvorgehen bei OSS Projekten. Man wird nicht einfach offizieller Entwickler, man muss sich ja erst ienmal behaupten und bis man mal Check-In Rechte bekommt vergeht schon etwas Zeit, du gibts ja auch nicht jedem Zugriff auf dein PC (aus gutem Grund!).
Man muss auch kein offizieller Entwickler sein um aktiv an einem Projekt mitzuarbeiten, man macht einfach sein Ding und schickt seine Änderungen, dann in Form eines Patches (möglichst zur aktuellsten Version) an die Mailingliste (oder Forum - dürfte bei solchen neueren Projekten wohl etablierter sein).
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Mal davon abgesehen, dass solche nicht ganz so kritischen Warnungen von den wichtigen ablenken.
Gruß Kimmi
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Ich möchte die Engine zunächst nutzen, Verbesserung überlasse ich anderen, die mehr Tiefgang in diesem Bereich haben.