OpenGL Debugging
-
Jeder, der mit OpenGL arbeitet oder gearbeitet hat, kennt die Situation:
Man macht sein Fenster auf, zeichnet das Modell, sieht aber nur den Hintergrund. Keiner weiß, wo genau man hingezeichnet hat und Textausgabe ist auch nur bedingt sinnvoll.
Man erstellt Texturen, bindet sie, aber am Bildschirm kommt nur Müll an. An welcher Stelle des Weges geht die Textur kaputt?Da ich finde, dass OpenGL-Debugging sozusagen "pain in the ass" ist, möchte ich gerne mal die Strategien von anderen OpenGL-Entwicklern kennenlernen. Gibt es Programme, die ihr nutzt? Selbstgeschriebenen Kram? Techniken oder Taktiken, wie ihr bei Darstellungsfehlern (falsche Darstellung, verzerrte Darstellung, gar keine Darstellung,...) vorgeht?
-
Ich denke, genau das macht einen Programmierer aus. Ein Programm etwa das einem jedes Problem in den Mund legt? Nee, ehrlich, wenn sich schon einer Programmierer nennt, sollte er schon selber in der Lage sein, seinen eigenen Fehler zu erkennen.
Achja:
Einem geschulten Auge entgeht nichts!
-
naja, das passiert dir einmal wenn du opengl in einen sauberen wrapper steckst und danach, ich wueste nicht wieso das nochmal passieren sollte.
-
rapso schrieb:
naja, das passiert dir einmal wenn du opengl in einen sauberen wrapper steckst und danach, ich wueste nicht wieso das nochmal passieren sollte.
weil man als Anfänger nicht gleich alle OpenGL-Funktionen in Wrapperklassen packt

Sobald man aber eine saubere Grafikengine hat, sollte das Problem vom Tisch sein.
-
way schrieb:
Ich denke, genau das macht einen Programmierer aus. Ein Programm etwa das einem jedes Problem in den Mund legt? Nee, ehrlich, wenn sich schon einer Programmierer nennt, sollte er schon selber in der Lage sein, seinen eigenen Fehler zu erkennen.
Achja:
Einem geschulten Auge entgeht nichts!Du hast auch noch nie einen Debugger benutzt?

@rapso & Heinzelotto:
Genau da stehe ich gerade. Gewrappt ist noch gar nichts, hantiere noch direkt mit OGL. Da passiert sowas halt öfter. Ist wohl einfach die Erfahrung, die es ausmacht.
-
möchte ich gerne mal die Strategien von anderen OpenGL-Entwicklern kennenlernen
Programmiere und verifiziere in so kleinen Schritten, dass Du auftretende Fehler sofort lokalisieren und deren Ursache verstehen kannst
(siehe auch hier)
-
mad_martin schrieb:
... Textausgabe ist auch nur bedingt sinnvoll.
Das würde ich anders sehen. Im Zusammenhang mit dem Debugger eine sinnvolle Hilfe.
Du kannst Dir ja zB die x, y, hastenichtgesehen Koordinaten eines Objektes in der Konsole ausgeben lassen und mit der Kameraposition vergleichen. Wenn die Positionen stimmen und Du trotzdem nichts siehst, sollte der Fehler klar einzugrenzen sein. Zumal du selber sagst, Du hast noch nichts ausgelagert. Da sollte der Code doch noch in übersichtlicher Größe sein...