Effect/Shader compiler in Visual Studio integrieren (Anleitung)



  • Wer seine .fx Files nicht bei jedem Start neu kompilieren will, kann das von Visual
    Studio erledigen lassen. Dadurch wird die Datei nur übersetzt, wenn sie sich geändert hat. Das spart nicht nur Zeit, sondern ist auch praktisch,
    weil man zB. Syntax-Fehler wie bei einer C++ Datei angezeigt kriegt und mit
    Doppelklick sofort an die richtige Stelle verwiesen wird.

    Ich habe eine custom build rule für VS 2003/2005/2008 mit dazugehöriger Anleitung
    geschrieben und würde mich freuen, Feedback darüber zu kriegen. Vielleicht ist es ja für den ein oder anderen nützlich...

    http://home.in.tum.de/~dummerm/effect_compiler.html

    Danke
    -iso



  • Hey, noch ein TUM 3Dler hier. Schreibst du deine Abschlussarbeit auch beim Westermann?

    Hab deine Datei mal zum Spaß ausprobiert (brauch sie eigentlich nicht, da ich nur mit dem Effect Framework arbeite) und beim Kompilieren gibt es einen Fehler: "Error 1 error PRJ0019: A tool returned an error code from "compiling Bloom2.fx..."



  • Ja, woher weißt du das? Kennen wir uns denn?

    Von diesem Fehler höre ich zum ersten Mal. Du kannst bei "Edit Custom build rule" als erste Zeile "echo on" schreiben, damit du das build-kommando siehst, vielleicht hilft das was.



  • Isometric God schrieb:

    Ja, woher weißt du das?

    Naja, du interessierst dich offenbar für 3D-Grafik, hast die VL "Graphikprogrammierung in C++" besucht und ein Proseminar im Lehrstuhl XV gehalten. Da liegt dann der Verdacht einfach nahe;)


Anmelden zum Antworten