Sehr, sehr, sehr viele autonome KIs, wie?


  • Administrator

    rapso schrieb:

    also ist dein hauptbegehren: optimierung
    und das wichtigste bei einer optimierung ist die situation zu kennen. "Kriegsspiel" ist nicht wirklich aussagefaehig, ein RTS oder ein WW2-shooter haben ganz andere KI verlangen und erlauben unterschiedliche optimierungen.

    Ich habe es auch nicht als "Kriegsspiel" beschrieben, sondern als Wirtschafts- und Kriegssimulation, was wohl sehr auf ein RTS schliessen lässt, nicht? Ein WW2-Shooter würde ich jedenfalls anders beschreiben 😉
    Und das RTS wird recht komplex:
    - Wirtschaft
    -- Bauen
    -- Systemwahl (Freie-, Planwirtschaft oder dazwischen)
    -- Handel, wie auch Zölle

    - Forschung
    -- Entwicklung eigener Technologien auf Basis einer zahlreichen Kombinationsmöglichkeit.

    - Politik
    -- Allianzen
    -- Anträge
    -- Systemwahl im eigenen Gebiet
    -- Betrug / Intrigen
    -- Spionage

    - Krieg
    -- Weltraum
    --- Normaler Schiffskampf
    --- Stationen
    --- Entern
    -- Planetenoberfläche
    --- Land
    --- Luft
    --- See

    Das ist schliesslich ein 20 Jahre Projekt 😃
    Ne, im ernst, ich möchte jetzt niemand hören, dass ich damit nie fertig werde, ich weiss das. Es ist wirklich ein sehr langfristig ausgelegtes Projekt und wird auch Etappenweise realisiert werden. Womöglich wird es nie fertig werden, aber das ist für mich bei diesem Projekt unwichtig.

    rapso schrieb:

    sowas macht man oft mit einer statemachine bzw fuzzy logic um die komplikationen von eventsystems aus dem wege zu gehen 🙂

    Naja, grundsätzlich wäre es dort mehr im Sinne gewesen, das ein Signal gesetzt wird. Also könnte man es durchaus als Statemachine betrachten. Ich find die Begriffe sowieso immer alle verwirrend 🙂

    Grüssli



  • Also die idee hört sich ja wirklich nett an, aber du willst dort wirklich soviele KI Spieler einbauen? Ich mein die meisten Spiele die in dieses Schema passen haben ja meist nur eine recht überschaubare Anzahl von KIs.


  • Administrator

    Xebov schrieb:

    Also die idee hört sich ja wirklich nett an, aber du willst dort wirklich soviele KI Spieler einbauen? Ich mein die meisten Spiele die in dieses Schema passen haben ja meist nur eine recht überschaubare Anzahl von KIs.

    Ja, will ich. Denn ich will etwas machen, was all die Spiele nicht haben, einen riesigen "Spielraum". Um den sinnvoll zu füllen, will ich möglichst viele Spieler haben.
    Die grundsätzliche Idee ist, das Erlebnis von Browsergames und MMORPGs auch einem Singleplayer Spiel näher zu bringen. Eines der grössten Problem eines Singleplayer Spiels ist es, dass es einfach schnell mal vorbei ist, weil man die z.B. maximal 16 Gegner einfach einmal erledigt hat. Wenn du 1000 Gegner hast, wird es womöglich nicht mal dein Ziel sein, alle Gegner zu eliminieren 😉
    Ich möchte grundsätzlich ein Spiel machen, wo du nicht mehr immer ein neues Spiel eröffnest, sondern nur einmal eines machst, dieses aber extrem lange dauert. Womöglich wird dein Reich dabei mehrmals untergehen und wieder neu auferstehen. Das ist zumindest die Idee 🙂

    Grüssli



  • Also... Du willst es als Anreiz geben, tausende von Gegnern zu haben, die auch noch auf ein riesiges Areal verteilt sind?

    Klingt Anfangs wie ein Traum, Aber man sollte bedenken:
    Ein Spielziel sollte erreichbar sein, sonst ist es sinnlos.

    Ich würde irgendwann die Motivation verlieren, weil die kleinen Erfolge zwar eintreten, wenn man mal eine Zivilisation auslöscht, aber insgesamt einfach dieses "Yeahhhh Ha" fehlt.
    Alles in allem klingt es allerdings recht interessant. Als alleinentwickler nicht schaffbar, aber interessant.

    Wenn du fertig bist, schafft die Hardware sicher schon die think() Methode. 😃


  • Mod

    sowas wie GTA3 bzw GTA4, oder FarCry 2?

    KIs die nur fuer wirtschaftssimulation da sind, die cheaten meistens, z.b. Civilization 🙂



  • Klingt schon sehr Interessant, aber gibt das nicht Probleme mit den Sieg und Verlustbedingungen? Also wenn das eigene Reich unetrgehn und auferstehen kann wäre das Spiel ja im Grunde nicht zu verlieren?



  • gelöscht, wäre schade um den code.


  • Administrator

    @makkurona,
    Der Anreiz sind nicht die 1000 Gegner. Die 1000 Gegner sind dazu da, die Ziele des Spielers zu verändern. Den Spielspass auf andere Dinge zu konzentrieren. Das Spielziel ist nicht mehr, das Spiel zu beenden, sondern irgendwelche Etappen zu erreichen. Es geht immer um irgendwelche Etappenziele, welche man sich selber setzen kann.
    Die Etappenziele werden deswegen bunt gemacht. Man kann alles probieren zu erreichen und wenn man schon alles erreicht hat, gibt es immer noch mehr 🙂

    Es ist ein Endlosspiel, welches wirklich endlos ist und nie irgendwann der Fall Eintritt, wo die Spielzeit zwar weiterläuft, es aber keine Spielziele mehr gibt.

    @rapso,
    Ich kenne weder GTA3, GTA4 oder FarCry 2 genau, daher kann ich dir die Frage nur schwer beantworten 🙂
    *Lieber schon einmal einen Helm anzieht, wenn er jetzt denn gleich geschlagen wird, da er diese Spiele nicht kennt*
    Von den Spielen, welche ich kenne, würde ich am ehesten noch einen Vergleich mit dem X-Universe von Egosoft ziehen. Oder vielleicht dem MMORPG Eve-Online. Aber der Spieler soll halt nicht eine einzelne Einheit spielen, sondern ein Reich steuern. Und die Spielwelt sollte daher schon grösser als die des X-Universums sein. Eve-Online Grösse ... vielleicht, das Ding ist inzwischen ja schon recht gross 🙂

    Und ja, die scheiss KI aus Civilization kenne ich nur zu gut. Was die immer alles weiss und kann. Und woher da manchmal das Geld kommt, ganz seltsame Sache 🙂
    In der Politik ist sie auch nur schwer zu handhaben. Man kann in einem viel zu geringen Mass mit ihr kommunizieren.

    @Xebov,
    Die Wahrscheinlichkeit für Sieg und Niederlage, bzw. Endsieg und Endniederlage, werden extrem minimiert, so dass sie kaum eintreffen können.
    Ich denke der Vergleich mit einem MMORPG ist gar nicht so schlecht. Du wirst nie einen Endsieg oder eine Endniederlage in einem MMORPG erleben, zumindest in vielen nicht. Es geht immer um Zwischenziele, Etappenziele.

    @volkard,
    Oder gleich Boost.Function, Boost.Bind oder Boost.Signals nehmen 🙂

    Ich hatte übrigens nicht vor, für jede KI einen Thread zu starten, sondern nur für die KI-Ticks. Ich glaube so viele Threads dürften mit der Zeit dann eher hindern als helfen.
    Also ein Thread, welcher dafür sorgt, dass im Durchschnitt jede KI einmal pro Sekunde nachdenkt, sofern sie denn überhaupt etwas überlegen muss.

    Um das Denken im übrigen noch zusätzlich zu beschleunigen, würde ich gerne die Anzahl der Entscheidungen beschränken oder eine Entscheidung mit einem Kostenpunkt versehen, zum Beispiel einer Zeiteinheit. Eine KI soll also nicht alles was gerade ansteht entscheiden, sondern braucht auf eine gewisse Art und Weise auch seine Zeit für die Entscheidungen.
    Mit sowas würde ich gerne verhindern, dass eine KI ein unendlich grosses Reich steuern kann. Eine KI soll unter Umständen auch überfordert sein.

    Grüssli



  • Dravere schrieb:

    @volkard,
    Oder gleich Boost.Function, Boost.Bind oder Boost.Signals nehmen 🙂

    du hast die idee keineswegs verstanden.


  • Mod

    @Dravere
    dann schau dir master of orion 2 oder 3 an.
    Sins of a Solar Empire soll auch so eine art spiel sein.

    du solltest dir aber die anderen spiele anschauen, bevor du sagst, dass es sowas nicht gibt und es neu erfinden willst 😉



  • Dravere schrieb:

    ...tausenden von KIs als Thema haben, wobei jede KI autonom "denken" können muss in einer Wirtschafts- und Kriegssimulation?

    Sowieso ein paar weiterführende Gedanken zu Spiele-KIs wären interessant. Also wenn es ein entsprechendes Buch gibt, immer her mit dem Vorschlag.

    Grüssli

    Es kommt immer darauf an, was du alles simulieren möchtest. Je mehr Eigenschaften dein simuliertes Objekt besitzt, desto höher die Komplexität der Berechnungen und das nicht immer linear. Weiterhin können auch Line-Of-Sight Berechnungen ein System schnell in die Knie zwingen.

    Zum Thema KI: Eine KI ist so schlau, wie sie ihr Programmierer macht und oft kann sie auf Spiel-Daten zugreifen, die dem menschlichen Spieler nicht zur Verfügung stehen. Somit kann sie dann einige Ihrer Schwächen ausgleichen.

    Falls du Interesse hast an einem Projekt zu arbeiten, das genau in die Richtung geht, meld dich einfach ...

    Greetz


  • Administrator

    @volkard,
    Dein Message2 war nichts anderes als ein boost::function0 kombiniert mit einem boost::bind(&function, value1, value2) . Mit Boost.Signals kann man dann sogar mehrere Funktionen gleichzeitig registrieren. Dann die Signals in eine Priority Queue und man hat den genau gleichen Effekt, wie der, welcher du gezeigt hast. Nur hat man allenfalls noch mehr Möglichkeiten, da man über Boost.Bind nicht nur Funktionen mit zwei gebundenen Werten verschicken kann, was du womöglich mit deinem MessageBase dann gemacht hast. Allerdings hast du den Code nicht gezeigt, daher kann ich da nur raten. Es wäre aber irgendwie logisch.

    @rapso,
    Wie soll man denn alle Spiele der Welt kennen? Mir ist jedenfalls noch nie so ein Spiel vor die Augen gehopst.
    Und ich habe mir gerade "Master Of Orion" angeschaut. Das scheint mir eher ein Civilisation im Weltraum zu sein. Ziel des Spiel ist es unteranderem das auslöschen aller Gegner. Also hat es eine begrenzte Anzahl an Gegner. Nicht wirklich das, was ich möchte. Zudem ist es Rundenbasiert. Ich möchte aber Echtzeit haben. Ob die Komplexität an meine Idee rankommt, ist schwer zu beurteilen. Da müsste man es wohl zuerst mal spielen.
    "Sins of a Solar Empire" verfehlt meine Ansprüche auch völlig. Es hat auch nur begrenzete Anzahl an Gegner. Ein Universum von 30 - 100 Planeten, wie mikrig. Zudem scheint es mir bei dem Spiel in erster Linie um den Kampf zu gehen. Ist eher ein Spiel von überlebe, kämpfe und zerstöre -> Siege über all deine Gegner. Mein Ziel ist es aber gerade, dass man nicht alle Gegner besiegt, womöglich sich ernsthaft überlegt, bis in alle Ewigkeiten mit einem Gegner zusammen zu leben. Eine friedliche stabile Allianz.

    Deshalb sollte ich vielleicht aufhören von Gegnern zu reden und eher das KI-Spieler verwenden 🙂

    @nurf,
    Welche Richtung denn? Bisher habe ich das Gefühl, konnte ich mich noch nicht verständlich genug ausdrücken, dass mich irgendwer verstanden hat 🙂
    Bin wohl zu blöd um die Idee zu übermitteln 🙂

    Zudem weiss ich nicht, ob ich die benötigte Zeit habe. Dieses Projekt soll ein völliges Nebenprojekt werden. So im Sinne, wenn ich grad keine Luste am aktuellen Projekt habe, kann ich mal wieder an diesem hier ein wenig weiterentwickeln. Es soll halt eine Art "Ausgleichprojekt" werden. Deswegen wird es wohl auch so komplex, damit ich immer an ganz unterschiedlichen Stellen arbeiten kann.

    Grüssli



  • Das mit dem for(i=0; i<n; i++) KI[i].think(); ist mM schon mal der richtige Ansatz, so banal er auch wirkt.

    Was du noch machen könntest ist eine Warteliste in form einer Methode wie zB WaitUntil(int event). Das Objekt wird dann aus der Liste der aktiven Objekte in eine Warteliste verschoben und wiedererweckt, sobald das Ereignis event eintritt. KI[i].think() wird nur auf die Objekte der Liste der aktiven Objekte angewandt. Ein Problem bleibt allerdings die ereignisgesteuerte "wiedererweckung".

    Da echte Spieler nicht 60 mal pro Sekunde die Maustaste drücken, dürfte es bei einer realistischen Gegnersimulation auch viel Wartezyklen geben. Du könntest zB eine WaitUntilTimer(int t)-Methode implementieren, die das Objekt in eine Warteliste einfügt, sortiert nach dem Zeitpunkt der geplanten wieder-aktivierung. Die zuerst wiederzuerweckenden am Anfang, die späteren danach. Vor jeder KI[i].think()-Schleife werden dann die ersten Objekte der WaitTimer-Liste, deren Aktivierungszeipunkt erreicht ist, in die Liste der aktiven Objekte zurück verschoben. Allein damit sollten sich die Anzahl der think()-Aufrufe schon mal drastisch reduzieren lassen.



  • Naja, also du umschreibst grade so Spiele wie: Gothic, Morrowind, Oblivion, Baldurs Gate, Sims ... Ich meine, was soll man von der Generation erwarten, die mit Doom 3 und anderen Kurzzeitshootern aufgewachsen ist?


  • Mod

    Dravere schrieb:

    Wie soll man denn alle Spiele der Welt kennen? Mir ist jedenfalls noch nie so ein Spiel vor die Augen gehopst.

    wuerdest du nicht erwarten das jemand der sich an ein riesen projekt setzt sich nicht auch vorher ueber "konkurenz" und "alternativen" informiert, bevor er unmengen arbeit investiert um etwas zu schaffen was es schon lange gibt und eventuell sogar schlechter macht, weil das andere ueber generationen evolutioniert ist? 😉
    Gerade GTA4 ist eines der grossen spiele vom letzten jahr das fast jeder kennt.

    Und ich habe mir gerade "Master Of Orion" angeschaut. Das scheint mir eher ein Civilisation im Weltraum zu sein. Ziel des Spiel ist es unteranderem das auslöschen aller Gegner. Also hat es eine begrenzte Anzahl an Gegner. Nicht wirklich das, was ich möchte. Zudem ist es Rundenbasiert. Ich möchte aber Echtzeit haben. Ob die Komplexität an meine Idee rankommt, ist schwer zu beurteilen. Da müsste man es wohl zuerst mal spielen.

    selbst wenn es nicht das niveau deines spieles erreicht, als studienobjekt ist sowas allemal gut 😉
    du musst bei sowas nicht unbedingt alle ausloeschen, du wirst auf bester stufe eventuell genug zu tun haben um dein system ueberhaupt am laufen zu halten 😉
    leider bewerkstelligt das die KI oft nur durch cheaten.

    "Sins of a Solar Empire" verfehlt meine Ansprüche auch völlig. Es hat auch nur begrenzete Anzahl an Gegner. Ein Universum von 30 - 100 Planeten, wie mikrig.

    alles hat ein limit, nur weil eine welt grenzenlos ist, wird sie nicht besser.
    aber was ist schon grenzenlos 😉

    Zudem scheint es mir bei dem Spiel in erster Linie um den Kampf zu gehen. Ist eher ein Spiel von überlebe, kämpfe und zerstöre -> Siege über all deine Gegner. Mein Ziel ist es aber gerade, dass man nicht alle Gegner besiegt, womöglich sich ernsthaft überlegt, bis in alle Ewigkeiten mit einem Gegner zusammen zu leben. Eine friedliche stabile Allianz.

    naja, friedliches gegenseitiges eierschaukeln kann extrem langweilig werden.
    es ist die menschliche natuer herausforderungen und ziele zu haben, und wenn man die umgebung einigermassen bezwungen hat, knueppelt man sich gegenseitig.

    Deshalb sollte ich vielleicht aufhören von Gegnern zu reden und eher das KI-Spieler verwenden 🙂

    aber was ist dann das ziel das man nie erreichen kann aber einen trotzdem motiviert weiter zu spielen?



  • Man kann doch für alle KIs, mit denen der Spieler nicht direkt in Berührung kommt, ein sehr vereinfachtes System verwenden. Angenommen man hat eine große Weltkarte reicht für jeden KI-Spieler vielleicht die Speicherung einiger Handlungsschwerpunkte und eines Werts, der den technologischen Fortschritt beschreibt. Die "autonomen KIs" bekämpfen einander nur auf statistischer Basis: Wer den höheren Technologiefortschritt hat, der hat eine größere Chance, neue Handlungsschwerpunkte zu erobern. Ob der Spieler eine Einheit des Gegners entdeckt kann auch auf Zufall basieren: Je näher er einem gegnerischen Handlungsschwerpunkt kommt, desto öfter wird er gegnerischen Einheiten begegnen. Wenn die ihm nicht nachlaufen und er ihnen nicht schnell genug nachläuft, als dass sie nicht fliehen könnten, kann er auch wieder komplett vergessen, dass sie mal da waren. Eine KI könnte sich auch mal zufällig entschließen, einen Handlungsschwerpunkt des Spielers zu attackieren. Dann muss halt etwas mehr simuliert werden.
    Vielleicht ist die Idee nicht praktikabel für Tausende von Gegnern, aber sie erfordert für die meisten KIs nur einige rand()-Aufrufe. Trotzdem sollte die Entwicklung dieser KIs einigermaßen glaubhaft (wenn die Wahrscheinlichkeiten richtig ausbalanciert sind) von statten gehen. Die Erzeugung von Zufallszahlen muss ja noch nichtmal mit der vollen Logikfrequenz erfolgen. Vielleicht kann man Daten z.B. wie günstig ein Standort für einen Angreifer/Verteidiger ist auch im Voraus durch eine Simulation ermitteln und für den Echtzeitfall speichern.



  • Man könnte auch gewisse Etappen voraus berechnen lassen, während die KI aktiv ist. Dabei sind dann 70% normal stark weiterentwickelt für bestimmte Zeiträume, 20 % zurückentwickelt (Wirtschaftskrise oder ähnliches) und 10% Extrem stark gewachsen.

    Wenn sie dann wieder aktiv wird, dann wird einer dieser "Einsprungspunkte" genommen.

    Da die planeten und Zivilisationen ja sowieso einem ständigen Wandel unterliegen und auf und untergehen können wäre das ganze doch ein Lösungsansatz, der wenig zieht..?



  • Du willst solch ein komplexes Spiel ernsthaft in Echtzeit aufziehen? Wie soll der Spieler denn all diese Dinge in Echtzeit bewältigen?
    Da müsste die Spielzeit ja extrem langsam laufen, d.h. es tut sich kaum was pro real verstrichener Zeiteinheit.

    Sorry, aber das was du hier darstellst hört sich für mich aus Spielersicht nicht spaßig an, sondern nach Arbeit. Und ohne einen professionellen Interface-Designer werde ich mich in den tausenden Menüs und Optionen wohl kaum zurecht finden, die du für all das benötigen wirst.

    Du musst dir bevor du anfangst auch erst einmal überlegen ob du das Spiel für dich machst, oder für potentielle Spieler. Wenn du es für dich machst (d.h. nur des Programmieren wegens) ist die Frage ob du so eine Dauerhafte Motivationsquelle haben wirst, schließlich wird es niemanden geben der dein Spiel mit Begeisterung spielt und dir ständig Feedback gibt.

    Und soll es überhaupt ein Spiel werden? Ein Spiel soll in erster Linie Spaß machen, eine Simulation soll möglichst realitätsgetreu sein.


  • Administrator

    knivil schrieb:

    Naja, also du umschreibst grade so Spiele wie: Gothic, Morrowind, Oblivion, Baldurs Gate, Sims ...

    Ich kenne Oblivion, ich kenne die Sims, ein wenig Baldurs Gate und ein wenig Gothic, aber die treffen es alle nicht 😉

    knivil schrieb:

    Ich meine, was soll man von der Generation erwarten, die mit Doom 3 und anderen Kurzzeitshootern aufgewachsen ist?

    Und was du damit sagen willst, da habe ich keine Ahnung.

    rapso schrieb:

    wuerdest du nicht erwarten das jemand der sich an ein riesen projekt setzt sich nicht auch vorher ueber "konkurenz" und "alternativen" informiert, bevor er unmengen arbeit investiert um etwas zu schaffen was es schon lange gibt und eventuell sogar schlechter macht, weil das andere ueber generationen evolutioniert ist? 😉

    Wenn dieser "jemand" sein Spiel veröffentlichen will, definitiv. Aber nicht bei dem was ich vorhabe.

    rapso schrieb:

    Gerade GTA4 ist eines der grossen spiele vom letzten jahr das fast jeder kennt.

    Aber worum geht es bei GTA4? Scheint mir nicht so wirklich etwas in meine Richtung zu sein. 😉

    rapso schrieb:

    naja, friedliches gegenseitiges eierschaukeln kann extrem langweilig werden.

    Kommt drauf an was der Spieler will und wie dieses "eierschaukeln" aufgebaut ist. Ich finde sowieso, dass der Handel in Spielen viel zu oft als einfaches zusätzliches Hilfsmittel für die militärischen Ressourcen ist. Dabei kann Handel mit einem etwas komplexeren Wirtschaftssystem viel mehr sein.

    rapso schrieb:

    es ist die menschliche natuer herausforderungen und ziele zu haben, und wenn man die umgebung einigermassen bezwungen hat, knueppelt man sich gegenseitig.

    Wenn man sie bezwungen hat, wenn 🙂
    Aber nicht nur das möchte ich hierzu bemerken. Was ist, wenn das Spiel eben noch andere Alternativen anbietet, als sich gegenseitig zu knüppeln. Wieso immer nur gegenseitig auf den Kopf schlagen?

    rapso schrieb:

    aber was ist dann das ziel das man nie erreichen kann aber einen trotzdem motiviert weiter zu spielen?

    Gegenfrage, wieso spielst du ein MMORPG? (falls du eines spielst)
    Normalerweise geht es da immer darum, kleinere Ziele zu erreichen. "Abenteuer" zu erleben. Aber das Spiel soll möglichst nie fertig sein.

    @geloescht,
    Ja, an so ein System habe ich auch schon mal gedacht. Aber es gibt meiner Meinung nach zwei wesentliche Schwachpunkte dabei:
    1. Wenn der Spieler mit mehr und mehr KIs in Berührung kommt, hilft das System auch nicht mehr viel.
    2. Durch solche Berechnungen entstehen manchmal echt unlogische ... ich nenne sie mal Fragmente. Man kann zwar solche Dinge durch zusätzlichen Code aufräumen, aber meistens schlüpfen dann immer noch ein paar durch. Am Ende räumt man nur noch auf, damit es einigermasen gut aussieht oder lässt es sein und gibt sich mit diesen seltsamen Fragmenten zufrieden.

    @makkurona,
    Für die Wirtschaft wäre sowas noch denkbar. Aber für die Politik, Spionage, Militär usw., dürfte dieses System ein wenig schwer werden oder in das von "geloescht" reinfallen.

    S.T.A.L.K.E.R. schrieb:

    Du willst solch ein komplexes Spiel ernsthaft in Echtzeit aufziehen? Wie soll der Spieler denn all diese Dinge in Echtzeit bewältigen?
    Da müsste die Spielzeit ja extrem langsam laufen, d.h. es tut sich kaum was pro real verstrichener Zeiteinheit.

    1. Der Spieler soll Hilfe durch KIs bekommen.
    2. Ich habe mir tatsächlich überlegt, dass die Zeit nicht viel schneller als die reale Zeit vergeht. Also ein Bauvorhaben dauert seine Zeit. Ich habe mir sogar überlegt, dass man das Spiel in den Hintergrund versetzen kann und es dort weiterläuft, ohne Graphik und mit weniger Logikticks pro Sekunde.
    Hab sogar mal überlegt, ob man das Spiel weiterlaufen lassen könnte, obwohl es eigentlich geschlossen ist. Also wenn das Spiel erneut geladen wird, dann wird die Zeit entsprechend nachberechnet. Oder man könnte angeben, wieviel Zeit man vorausspringen möchte oder solche Dinge. Also recht anders 🙂

    S.T.A.L.K.E.R. schrieb:

    Sorry, aber das was du hier darstellst hört sich für mich aus Spielersicht nicht spaßig an, sondern nach Arbeit. Und ohne einen professionellen Interface-Designer werde ich mich in den tausenden Menüs und Optionen wohl kaum zurecht finden, die du für all das benötigen wirst.

    Du musst dich dafür doch nicht entschuldigen. Ich glaube dir das sogar auf der Stelle. Es ist sogar zu erwarten, dass dies einiges an Arbeit kostet für den Spieler. Aber Spass ist relativ, dem einen macht jenes und dem anderen anderes Spass 😉

    S.T.A.L.K.E.R. schrieb:

    Du musst dir bevor du anfangst auch erst einmal überlegen ob du das Spiel für dich machst, oder für potentielle Spieler. Wenn du es für dich machst (d.h. nur des Programmieren wegens) ist die Frage ob du so eine Dauerhafte Motivationsquelle haben wirst, schließlich wird es niemanden geben der dein Spiel mit Begeisterung spielt und dir ständig Feedback gibt.

    Ich habe, glaube ich, jetzt schon mehrmals gesagt, dass dies ein 20 Jahre Projekt wird. Ein Projekt, welches nie wirklich fertig werden wird. Ein Nebenprojekt, ein Ausgleichprojekt. Ich glaube nicht, dass ich sowas jemals anderen Spielern zugänglich machen werde.
    Es ist eine Art von Traumspiel, dass nie in Erfüllung gehen wird, wo ich mich aber immer darauf zubewege 😉

    Ich weiss nicht, es ist irgendwie die Art Spiel, welche ich mir schon lange vorstelle. Früher habe ich mal gedacht, dass ein Spiel genial wäre, dass die Welt 1:1 simuliert. Eine DVD pro Region auf der Erde, und darin ist alles 1:1 abgebildet und entwickelt sich dann selbständig weiter. Ziel des Spiels:
    - Lebe ein anderes Leben

    Ich bin halt irgendwie teilweise ein Geschichtler. Ich mag die Entwicklung einer Geschichte in einem Spiel und zwar eine eigenständige und nicht vorgegebene. Möglichst komplex sollte sie sein und möglichst nie enden. Vielleicht leide ich auch einfach zu stark unter Realitätsverlust, Abgeschiedenheit und Einsamkeit, dass ich mir komplexe Computerprogramme erstellen muss, welche mich mein Leben lang unterhalten müssen 😉

    Grüssli


  • Mod

    Dravere schrieb:

    rapso schrieb:

    naja, friedliches gegenseitiges eierschaukeln kann extrem langweilig werden.

    Kommt drauf an was der Spieler will und wie dieses "eierschaukeln" aufgebaut ist. Ich finde sowieso, dass der Handel in Spielen viel zu oft als einfaches zusätzliches Hilfsmittel für die militärischen Ressourcen ist. Dabei kann Handel mit einem etwas komplexeren Wirtschaftssystem viel mehr sein.

    Militaer ist auch nur eine art des handels, man wendet resourcen auf um andere resourcen z.b. land&macht zu erhalten.

    rapso schrieb:

    es ist die menschliche natuer herausforderungen und ziele zu haben, und wenn man die umgebung einigermassen bezwungen hat, knueppelt man sich gegenseitig.

    Wenn man sie bezwungen hat, wenn 🙂
    Aber nicht nur das möchte ich hierzu bemerken. Was ist, wenn das Spiel eben noch andere Alternativen anbietet, als sich gegenseitig zu knüppeln. Wieso immer nur gegenseitig auf den Kopf schlagen?

    weil das die einfachste art ist resourcen aufzureiben. wuerde man resourcen nicht vernichten, wuerde man keine neuen brauchen und dann gebe es keine nachfrage und schlussendlich keinen markt/keine wirtschaft.
    krieg ist der handelsweg den man geht wenn es keinen anderen weg gibt (meistens).

    stell dir vor du machst dein wirtschaftsspiel und es gibt friede freude eierkuchen.
    dann hast du 2 moeglichkeiten.
    1. jeder hat von allem soviel er nur will. wozu dann aber handeln?
    2. es gibt dinge die selten sind, sodass sie ein statussymbol sind. wozu sollte man dann aber diese gegen etwas anderes handeln (sofern es nicht noch seltener ist) ?

    rapso schrieb:

    aber was ist dann das ziel das man nie erreichen kann aber einen trotzdem motiviert weiter zu spielen?

    Gegenfrage, wieso spielst du ein MMORPG? (falls du eines spielst)
    Normalerweise geht es da immer darum, kleinere Ziele zu erreichen. "Abenteuer" zu erleben. Aber das Spiel soll möglichst nie fertig sein.

    ich spiele keine.
    aber das ziel ist resourcen zu erhalten um status zu erhalten, weil es eine resourcenverknappung gibt, weil die welt limitiert ist. in einer unendlichen welt gibt es theoretisch unendlich viele resourcen was wohl jegliche nachfrage versiegeln wuerde.
    obwohl es die natuerlich am anfang gebe.
    ich glaube second life ist da ein gutes beispiel, sobald es eine saettigung an usern bekam, ging es abwaerts. weil es nur zum selbstzweck existiert.

    andere spiele, z.b. wow, oder online kriegsspiele leben dadurch dass bedarf geweckt wird, weil man nie alles haben wird, es gibt immer etwas mehr was man an faehigkeiten, ruestung usw. haben kann.

    in dem sinne hast du recht, alle spiele haben handel nur als mittel zum zweck. was dann aber wiederrum logisch ist, denn etwas ohne zweck wird kaum existieren.

    deswegen frage ich mich, welchen zweck wird das handeln in deinem spiel erfuellen?


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