Sehr, sehr, sehr viele autonome KIs, wie?
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@Dravere
dann schau dir master of orion 2 oder 3 an.
Sins of a Solar Empire soll auch so eine art spiel sein.du solltest dir aber die anderen spiele anschauen, bevor du sagst, dass es sowas nicht gibt und es neu erfinden willst
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Dravere schrieb:
...tausenden von KIs als Thema haben, wobei jede KI autonom "denken" können muss in einer Wirtschafts- und Kriegssimulation?
Sowieso ein paar weiterführende Gedanken zu Spiele-KIs wären interessant. Also wenn es ein entsprechendes Buch gibt, immer her mit dem Vorschlag.
Grüssli
Es kommt immer darauf an, was du alles simulieren möchtest. Je mehr Eigenschaften dein simuliertes Objekt besitzt, desto höher die Komplexität der Berechnungen und das nicht immer linear. Weiterhin können auch Line-Of-Sight Berechnungen ein System schnell in die Knie zwingen.
Zum Thema KI: Eine KI ist so schlau, wie sie ihr Programmierer macht und oft kann sie auf Spiel-Daten zugreifen, die dem menschlichen Spieler nicht zur Verfügung stehen. Somit kann sie dann einige Ihrer Schwächen ausgleichen.
Falls du Interesse hast an einem Projekt zu arbeiten, das genau in die Richtung geht, meld dich einfach ...
Greetz
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@volkard,
DeinMessage2
war nichts anderes als einboost::function0
kombiniert mit einemboost::bind(&function, value1, value2)
. Mit Boost.Signals kann man dann sogar mehrere Funktionen gleichzeitig registrieren. Dann die Signals in eine Priority Queue und man hat den genau gleichen Effekt, wie der, welcher du gezeigt hast. Nur hat man allenfalls noch mehr Möglichkeiten, da man über Boost.Bind nicht nur Funktionen mit zwei gebundenen Werten verschicken kann, was du womöglich mit deinem MessageBase dann gemacht hast. Allerdings hast du den Code nicht gezeigt, daher kann ich da nur raten. Es wäre aber irgendwie logisch.@rapso,
Wie soll man denn alle Spiele der Welt kennen? Mir ist jedenfalls noch nie so ein Spiel vor die Augen gehopst.
Und ich habe mir gerade "Master Of Orion" angeschaut. Das scheint mir eher ein Civilisation im Weltraum zu sein. Ziel des Spiel ist es unteranderem das auslöschen aller Gegner. Also hat es eine begrenzte Anzahl an Gegner. Nicht wirklich das, was ich möchte. Zudem ist es Rundenbasiert. Ich möchte aber Echtzeit haben. Ob die Komplexität an meine Idee rankommt, ist schwer zu beurteilen. Da müsste man es wohl zuerst mal spielen.
"Sins of a Solar Empire" verfehlt meine Ansprüche auch völlig. Es hat auch nur begrenzete Anzahl an Gegner. Ein Universum von 30 - 100 Planeten, wie mikrig. Zudem scheint es mir bei dem Spiel in erster Linie um den Kampf zu gehen. Ist eher ein Spiel von überlebe, kämpfe und zerstöre -> Siege über all deine Gegner. Mein Ziel ist es aber gerade, dass man nicht alle Gegner besiegt, womöglich sich ernsthaft überlegt, bis in alle Ewigkeiten mit einem Gegner zusammen zu leben. Eine friedliche stabile Allianz.Deshalb sollte ich vielleicht aufhören von Gegnern zu reden und eher das KI-Spieler verwenden
@nurf,
Welche Richtung denn? Bisher habe ich das Gefühl, konnte ich mich noch nicht verständlich genug ausdrücken, dass mich irgendwer verstanden hat
Bin wohl zu blöd um die Idee zu übermittelnZudem weiss ich nicht, ob ich die benötigte Zeit habe. Dieses Projekt soll ein völliges Nebenprojekt werden. So im Sinne, wenn ich grad keine Luste am aktuellen Projekt habe, kann ich mal wieder an diesem hier ein wenig weiterentwickeln. Es soll halt eine Art "Ausgleichprojekt" werden. Deswegen wird es wohl auch so komplex, damit ich immer an ganz unterschiedlichen Stellen arbeiten kann.
Grüssli
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Das mit dem for(i=0; i<n; i++) KI[i].think(); ist mM schon mal der richtige Ansatz, so banal er auch wirkt.
Was du noch machen könntest ist eine Warteliste in form einer Methode wie zB WaitUntil(int event). Das Objekt wird dann aus der Liste der aktiven Objekte in eine Warteliste verschoben und wiedererweckt, sobald das Ereignis event eintritt. KI[i].think() wird nur auf die Objekte der Liste der aktiven Objekte angewandt. Ein Problem bleibt allerdings die ereignisgesteuerte "wiedererweckung".
Da echte Spieler nicht 60 mal pro Sekunde die Maustaste drücken, dürfte es bei einer realistischen Gegnersimulation auch viel Wartezyklen geben. Du könntest zB eine WaitUntilTimer(int t)-Methode implementieren, die das Objekt in eine Warteliste einfügt, sortiert nach dem Zeitpunkt der geplanten wieder-aktivierung. Die zuerst wiederzuerweckenden am Anfang, die späteren danach. Vor jeder KI[i].think()-Schleife werden dann die ersten Objekte der WaitTimer-Liste, deren Aktivierungszeipunkt erreicht ist, in die Liste der aktiven Objekte zurück verschoben. Allein damit sollten sich die Anzahl der think()-Aufrufe schon mal drastisch reduzieren lassen.
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Naja, also du umschreibst grade so Spiele wie: Gothic, Morrowind, Oblivion, Baldurs Gate, Sims ... Ich meine, was soll man von der Generation erwarten, die mit Doom 3 und anderen Kurzzeitshootern aufgewachsen ist?
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Dravere schrieb:
Wie soll man denn alle Spiele der Welt kennen? Mir ist jedenfalls noch nie so ein Spiel vor die Augen gehopst.
wuerdest du nicht erwarten das jemand der sich an ein riesen projekt setzt sich nicht auch vorher ueber "konkurenz" und "alternativen" informiert, bevor er unmengen arbeit investiert um etwas zu schaffen was es schon lange gibt und eventuell sogar schlechter macht, weil das andere ueber generationen evolutioniert ist?
Gerade GTA4 ist eines der grossen spiele vom letzten jahr das fast jeder kennt.Und ich habe mir gerade "Master Of Orion" angeschaut. Das scheint mir eher ein Civilisation im Weltraum zu sein. Ziel des Spiel ist es unteranderem das auslöschen aller Gegner. Also hat es eine begrenzte Anzahl an Gegner. Nicht wirklich das, was ich möchte. Zudem ist es Rundenbasiert. Ich möchte aber Echtzeit haben. Ob die Komplexität an meine Idee rankommt, ist schwer zu beurteilen. Da müsste man es wohl zuerst mal spielen.
selbst wenn es nicht das niveau deines spieles erreicht, als studienobjekt ist sowas allemal gut
du musst bei sowas nicht unbedingt alle ausloeschen, du wirst auf bester stufe eventuell genug zu tun haben um dein system ueberhaupt am laufen zu halten
leider bewerkstelligt das die KI oft nur durch cheaten."Sins of a Solar Empire" verfehlt meine Ansprüche auch völlig. Es hat auch nur begrenzete Anzahl an Gegner. Ein Universum von 30 - 100 Planeten, wie mikrig.
alles hat ein limit, nur weil eine welt grenzenlos ist, wird sie nicht besser.
aber was ist schon grenzenlosZudem scheint es mir bei dem Spiel in erster Linie um den Kampf zu gehen. Ist eher ein Spiel von überlebe, kämpfe und zerstöre -> Siege über all deine Gegner. Mein Ziel ist es aber gerade, dass man nicht alle Gegner besiegt, womöglich sich ernsthaft überlegt, bis in alle Ewigkeiten mit einem Gegner zusammen zu leben. Eine friedliche stabile Allianz.
naja, friedliches gegenseitiges eierschaukeln kann extrem langweilig werden.
es ist die menschliche natuer herausforderungen und ziele zu haben, und wenn man die umgebung einigermassen bezwungen hat, knueppelt man sich gegenseitig.Deshalb sollte ich vielleicht aufhören von Gegnern zu reden und eher das KI-Spieler verwenden
aber was ist dann das ziel das man nie erreichen kann aber einen trotzdem motiviert weiter zu spielen?
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Man kann doch für alle KIs, mit denen der Spieler nicht direkt in Berührung kommt, ein sehr vereinfachtes System verwenden. Angenommen man hat eine große Weltkarte reicht für jeden KI-Spieler vielleicht die Speicherung einiger Handlungsschwerpunkte und eines Werts, der den technologischen Fortschritt beschreibt. Die "autonomen KIs" bekämpfen einander nur auf statistischer Basis: Wer den höheren Technologiefortschritt hat, der hat eine größere Chance, neue Handlungsschwerpunkte zu erobern. Ob der Spieler eine Einheit des Gegners entdeckt kann auch auf Zufall basieren: Je näher er einem gegnerischen Handlungsschwerpunkt kommt, desto öfter wird er gegnerischen Einheiten begegnen. Wenn die ihm nicht nachlaufen und er ihnen nicht schnell genug nachläuft, als dass sie nicht fliehen könnten, kann er auch wieder komplett vergessen, dass sie mal da waren. Eine KI könnte sich auch mal zufällig entschließen, einen Handlungsschwerpunkt des Spielers zu attackieren. Dann muss halt etwas mehr simuliert werden.
Vielleicht ist die Idee nicht praktikabel für Tausende von Gegnern, aber sie erfordert für die meisten KIs nur einige rand()-Aufrufe. Trotzdem sollte die Entwicklung dieser KIs einigermaßen glaubhaft (wenn die Wahrscheinlichkeiten richtig ausbalanciert sind) von statten gehen. Die Erzeugung von Zufallszahlen muss ja noch nichtmal mit der vollen Logikfrequenz erfolgen. Vielleicht kann man Daten z.B. wie günstig ein Standort für einen Angreifer/Verteidiger ist auch im Voraus durch eine Simulation ermitteln und für den Echtzeitfall speichern.
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Man könnte auch gewisse Etappen voraus berechnen lassen, während die KI aktiv ist. Dabei sind dann 70% normal stark weiterentwickelt für bestimmte Zeiträume, 20 % zurückentwickelt (Wirtschaftskrise oder ähnliches) und 10% Extrem stark gewachsen.
Wenn sie dann wieder aktiv wird, dann wird einer dieser "Einsprungspunkte" genommen.
Da die planeten und Zivilisationen ja sowieso einem ständigen Wandel unterliegen und auf und untergehen können wäre das ganze doch ein Lösungsansatz, der wenig zieht..?
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Du willst solch ein komplexes Spiel ernsthaft in Echtzeit aufziehen? Wie soll der Spieler denn all diese Dinge in Echtzeit bewältigen?
Da müsste die Spielzeit ja extrem langsam laufen, d.h. es tut sich kaum was pro real verstrichener Zeiteinheit.Sorry, aber das was du hier darstellst hört sich für mich aus Spielersicht nicht spaßig an, sondern nach Arbeit. Und ohne einen professionellen Interface-Designer werde ich mich in den tausenden Menüs und Optionen wohl kaum zurecht finden, die du für all das benötigen wirst.
Du musst dir bevor du anfangst auch erst einmal überlegen ob du das Spiel für dich machst, oder für potentielle Spieler. Wenn du es für dich machst (d.h. nur des Programmieren wegens) ist die Frage ob du so eine Dauerhafte Motivationsquelle haben wirst, schließlich wird es niemanden geben der dein Spiel mit Begeisterung spielt und dir ständig Feedback gibt.
Und soll es überhaupt ein Spiel werden? Ein Spiel soll in erster Linie Spaß machen, eine Simulation soll möglichst realitätsgetreu sein.
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knivil schrieb:
Naja, also du umschreibst grade so Spiele wie: Gothic, Morrowind, Oblivion, Baldurs Gate, Sims ...
Ich kenne Oblivion, ich kenne die Sims, ein wenig Baldurs Gate und ein wenig Gothic, aber die treffen es alle nicht
knivil schrieb:
Ich meine, was soll man von der Generation erwarten, die mit Doom 3 und anderen Kurzzeitshootern aufgewachsen ist?
Und was du damit sagen willst, da habe ich keine Ahnung.
rapso schrieb:
wuerdest du nicht erwarten das jemand der sich an ein riesen projekt setzt sich nicht auch vorher ueber "konkurenz" und "alternativen" informiert, bevor er unmengen arbeit investiert um etwas zu schaffen was es schon lange gibt und eventuell sogar schlechter macht, weil das andere ueber generationen evolutioniert ist?
Wenn dieser "jemand" sein Spiel veröffentlichen will, definitiv. Aber nicht bei dem was ich vorhabe.
rapso schrieb:
Gerade GTA4 ist eines der grossen spiele vom letzten jahr das fast jeder kennt.
Aber worum geht es bei GTA4? Scheint mir nicht so wirklich etwas in meine Richtung zu sein.
rapso schrieb:
naja, friedliches gegenseitiges eierschaukeln kann extrem langweilig werden.
Kommt drauf an was der Spieler will und wie dieses "eierschaukeln" aufgebaut ist. Ich finde sowieso, dass der Handel in Spielen viel zu oft als einfaches zusätzliches Hilfsmittel für die militärischen Ressourcen ist. Dabei kann Handel mit einem etwas komplexeren Wirtschaftssystem viel mehr sein.
rapso schrieb:
es ist die menschliche natuer herausforderungen und ziele zu haben, und wenn man die umgebung einigermassen bezwungen hat, knueppelt man sich gegenseitig.
Wenn man sie bezwungen hat, wenn
Aber nicht nur das möchte ich hierzu bemerken. Was ist, wenn das Spiel eben noch andere Alternativen anbietet, als sich gegenseitig zu knüppeln. Wieso immer nur gegenseitig auf den Kopf schlagen?rapso schrieb:
aber was ist dann das ziel das man nie erreichen kann aber einen trotzdem motiviert weiter zu spielen?
Gegenfrage, wieso spielst du ein MMORPG? (falls du eines spielst)
Normalerweise geht es da immer darum, kleinere Ziele zu erreichen. "Abenteuer" zu erleben. Aber das Spiel soll möglichst nie fertig sein.@geloescht,
Ja, an so ein System habe ich auch schon mal gedacht. Aber es gibt meiner Meinung nach zwei wesentliche Schwachpunkte dabei:
1. Wenn der Spieler mit mehr und mehr KIs in Berührung kommt, hilft das System auch nicht mehr viel.
2. Durch solche Berechnungen entstehen manchmal echt unlogische ... ich nenne sie mal Fragmente. Man kann zwar solche Dinge durch zusätzlichen Code aufräumen, aber meistens schlüpfen dann immer noch ein paar durch. Am Ende räumt man nur noch auf, damit es einigermasen gut aussieht oder lässt es sein und gibt sich mit diesen seltsamen Fragmenten zufrieden.@makkurona,
Für die Wirtschaft wäre sowas noch denkbar. Aber für die Politik, Spionage, Militär usw., dürfte dieses System ein wenig schwer werden oder in das von "geloescht" reinfallen.S.T.A.L.K.E.R. schrieb:
Du willst solch ein komplexes Spiel ernsthaft in Echtzeit aufziehen? Wie soll der Spieler denn all diese Dinge in Echtzeit bewältigen?
Da müsste die Spielzeit ja extrem langsam laufen, d.h. es tut sich kaum was pro real verstrichener Zeiteinheit.1. Der Spieler soll Hilfe durch KIs bekommen.
2. Ich habe mir tatsächlich überlegt, dass die Zeit nicht viel schneller als die reale Zeit vergeht. Also ein Bauvorhaben dauert seine Zeit. Ich habe mir sogar überlegt, dass man das Spiel in den Hintergrund versetzen kann und es dort weiterläuft, ohne Graphik und mit weniger Logikticks pro Sekunde.
Hab sogar mal überlegt, ob man das Spiel weiterlaufen lassen könnte, obwohl es eigentlich geschlossen ist. Also wenn das Spiel erneut geladen wird, dann wird die Zeit entsprechend nachberechnet. Oder man könnte angeben, wieviel Zeit man vorausspringen möchte oder solche Dinge. Also recht andersS.T.A.L.K.E.R. schrieb:
Sorry, aber das was du hier darstellst hört sich für mich aus Spielersicht nicht spaßig an, sondern nach Arbeit. Und ohne einen professionellen Interface-Designer werde ich mich in den tausenden Menüs und Optionen wohl kaum zurecht finden, die du für all das benötigen wirst.
Du musst dich dafür doch nicht entschuldigen. Ich glaube dir das sogar auf der Stelle. Es ist sogar zu erwarten, dass dies einiges an Arbeit kostet für den Spieler. Aber Spass ist relativ, dem einen macht jenes und dem anderen anderes Spass
S.T.A.L.K.E.R. schrieb:
Du musst dir bevor du anfangst auch erst einmal überlegen ob du das Spiel für dich machst, oder für potentielle Spieler. Wenn du es für dich machst (d.h. nur des Programmieren wegens) ist die Frage ob du so eine Dauerhafte Motivationsquelle haben wirst, schließlich wird es niemanden geben der dein Spiel mit Begeisterung spielt und dir ständig Feedback gibt.
Ich habe, glaube ich, jetzt schon mehrmals gesagt, dass dies ein 20 Jahre Projekt wird. Ein Projekt, welches nie wirklich fertig werden wird. Ein Nebenprojekt, ein Ausgleichprojekt. Ich glaube nicht, dass ich sowas jemals anderen Spielern zugänglich machen werde.
Es ist eine Art von Traumspiel, dass nie in Erfüllung gehen wird, wo ich mich aber immer darauf zubewegeIch weiss nicht, es ist irgendwie die Art Spiel, welche ich mir schon lange vorstelle. Früher habe ich mal gedacht, dass ein Spiel genial wäre, dass die Welt 1:1 simuliert. Eine DVD pro Region auf der Erde, und darin ist alles 1:1 abgebildet und entwickelt sich dann selbständig weiter. Ziel des Spiels:
- Lebe ein anderes LebenIch bin halt irgendwie teilweise ein Geschichtler. Ich mag die Entwicklung einer Geschichte in einem Spiel und zwar eine eigenständige und nicht vorgegebene. Möglichst komplex sollte sie sein und möglichst nie enden. Vielleicht leide ich auch einfach zu stark unter Realitätsverlust, Abgeschiedenheit und Einsamkeit, dass ich mir komplexe Computerprogramme erstellen muss, welche mich mein Leben lang unterhalten müssen
Grüssli
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Dravere schrieb:
rapso schrieb:
naja, friedliches gegenseitiges eierschaukeln kann extrem langweilig werden.
Kommt drauf an was der Spieler will und wie dieses "eierschaukeln" aufgebaut ist. Ich finde sowieso, dass der Handel in Spielen viel zu oft als einfaches zusätzliches Hilfsmittel für die militärischen Ressourcen ist. Dabei kann Handel mit einem etwas komplexeren Wirtschaftssystem viel mehr sein.
Militaer ist auch nur eine art des handels, man wendet resourcen auf um andere resourcen z.b. land&macht zu erhalten.
rapso schrieb:
es ist die menschliche natuer herausforderungen und ziele zu haben, und wenn man die umgebung einigermassen bezwungen hat, knueppelt man sich gegenseitig.
Wenn man sie bezwungen hat, wenn
Aber nicht nur das möchte ich hierzu bemerken. Was ist, wenn das Spiel eben noch andere Alternativen anbietet, als sich gegenseitig zu knüppeln. Wieso immer nur gegenseitig auf den Kopf schlagen?weil das die einfachste art ist resourcen aufzureiben. wuerde man resourcen nicht vernichten, wuerde man keine neuen brauchen und dann gebe es keine nachfrage und schlussendlich keinen markt/keine wirtschaft.
krieg ist der handelsweg den man geht wenn es keinen anderen weg gibt (meistens).stell dir vor du machst dein wirtschaftsspiel und es gibt friede freude eierkuchen.
dann hast du 2 moeglichkeiten.
1. jeder hat von allem soviel er nur will. wozu dann aber handeln?
2. es gibt dinge die selten sind, sodass sie ein statussymbol sind. wozu sollte man dann aber diese gegen etwas anderes handeln (sofern es nicht noch seltener ist) ?rapso schrieb:
aber was ist dann das ziel das man nie erreichen kann aber einen trotzdem motiviert weiter zu spielen?
Gegenfrage, wieso spielst du ein MMORPG? (falls du eines spielst)
Normalerweise geht es da immer darum, kleinere Ziele zu erreichen. "Abenteuer" zu erleben. Aber das Spiel soll möglichst nie fertig sein.ich spiele keine.
aber das ziel ist resourcen zu erhalten um status zu erhalten, weil es eine resourcenverknappung gibt, weil die welt limitiert ist. in einer unendlichen welt gibt es theoretisch unendlich viele resourcen was wohl jegliche nachfrage versiegeln wuerde.
obwohl es die natuerlich am anfang gebe.
ich glaube second life ist da ein gutes beispiel, sobald es eine saettigung an usern bekam, ging es abwaerts. weil es nur zum selbstzweck existiert.andere spiele, z.b. wow, oder online kriegsspiele leben dadurch dass bedarf geweckt wird, weil man nie alles haben wird, es gibt immer etwas mehr was man an faehigkeiten, ruestung usw. haben kann.
in dem sinne hast du recht, alle spiele haben handel nur als mittel zum zweck. was dann aber wiederrum logisch ist, denn etwas ohne zweck wird kaum existieren.
deswegen frage ich mich, welchen zweck wird das handeln in deinem spiel erfuellen?
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rapso schrieb:
Militaer ist auch nur eine art des handels, man wendet resourcen auf um andere resourcen z.b. land&macht zu erhalten.
Tut mir Leid, aber genau das sollte kein Handel sein. Oder siehst du im echten Leben sowas auch als Handel an?
rapso schrieb:
weil das die einfachste art ist resourcen aufzureiben. wuerde man resourcen nicht vernichten, wuerde man keine neuen brauchen und dann gebe es keine nachfrage und schlussendlich keinen markt/keine wirtschaft.
krieg ist der handelsweg den man geht wenn es keinen anderen weg gibt (meistens).Ressourcen kann man auch anders vernichten. Nahrungsmittel werden vertilgt. Gebäude, Schiffe usw. müssen mit der Zeit saniert werden. Ein komplexes Wirtschaftssystem vertilgt Ressourcen auch ohne Krieg. In den Spielen meistens nicht, das ist korrekt, aber zeigt nur auf, wie einseitig diese oft gehalten sind. Die Wirtschaft in vielen Spielen dreht sich immer nur um den Krieg. Aber schau mal aus dem Fenster, klar wird da auch die Wirtschaft für Krieg eingesetzt, bzw. aus dem Krieg Kapital geschlagen, aber nicht nur und teilweise ganz und gar nicht.
rapso schrieb:
stell dir vor du machst dein wirtschaftsspiel und es gibt friede freude eierkuchen.
dann hast du 2 moeglichkeiten.
1. jeder hat von allem soviel er nur will. wozu dann aber handeln?Als wenn irgendjemand mal von etwas genügend hat. Solche Menschen gibt es nur sehr wenige. Aber man muss ja nicht mehr durch den Krieg bekommen, sondern könnte dies auch als Wirtschaftsmacht erreichen. Sofern das Spiel sowas auch erlaubt, was meistens nicht geht, da die Politik und der Handel nur sehr eingeschränkt funktionieren.
Ich persönlich würde nämlich soweit gehen, dass es eine Art von Skriptsprache gibt, um zum Beispiel Fragen, Handelsanträge, Angebote, Nachfragen, Erpressungen usw. zu formulieren. In den meisten Spielen ist man sonst nur sehr eingeschränkt in diesen Bereichen, man kann kaum mehr als Einkaufen/Verkaufen. Bessere Bedingungen erhandeln, ein paar vorgegebene Verträge unterzeichen. Eigene Verträge erstellen, habe ich persönlich noch kaum bis gar nicht gesehen.rapso schrieb:
2. es gibt dinge die selten sind, sodass sie ein statussymbol sind. wozu sollte man dann aber diese gegen etwas anderes handeln (sofern es nicht noch seltener ist) ?
Weil man vielleicht dringend anderes braucht? Vielleicht haben die Leute eine extrem seltene Ressource auf ihren Planeten, dafür sind diese völlig unfruchtbar, wodurch es immer an Nahrung fehlt. Schon hast du ein Grund, wieso sie handeln sollten.
rapso schrieb:
in einer unendlichen welt gibt es theoretisch unendlich viele resourcen was wohl jegliche nachfrage versiegeln wuerde.
Dies ist eine völlige Fehlannahme. Und zwar hast du zwei Überlegungsfehler drin:
1. Wieso sollte eine Ressource in einer unendlichen Welt nicht auch nur an einem einzigen Ort vorkommen?
2. Wieso sollte ein Vorkommen nicht erschöpft werden?rapso schrieb:
ich glaube second life ist da ein gutes beispiel, sobald es eine saettigung an usern bekam, ging es abwaerts. weil es nur zum selbstzweck existiert.
Genau, Second Life ist ein völliges scheiss Spiel. Vor allem in solchen Dingen. Man kann auch von der realen Welt noch zusätzlich reinpumpen, neben dem was man bereits in der virtuellen Welt herstellt. Verschleiss und anderes gibt es nicht, daher ist die Wirtschaft dort drin echt ein wenig fragwürdig. Sie ist viel zu einfach, keine Komplexität. Grundsätzlich ist es in meinen Augen nichts anders als ein Spiel, wo man sich seine eigenen Dinge erstellen kann, ein wenig chatten und rumlaufen. Mehr ist dort nicht. Aber naja, das ist natürlich auch ein sehr persönliche Meinung.
rapso schrieb:
andere spiele, z.b. wow, oder online kriegsspiele leben dadurch dass bedarf geweckt wird, weil man nie alles haben wird, es gibt immer etwas mehr was man an faehigkeiten, ruestung usw. haben kann.
Sogar bei WoW gibt es schnell mal Grenzen. Viel zu früh. Verschleiss und anderes sind meiner Meinung nach viel zu wenig eingebaut. Sowas könnte man viel heftiger machen. Nur würde dann WoW nicht so viele Spieler haben
Mir persönlich gefiel das Wirtschaftsystem von WoW sowieso nie so recht. Habe aber nie mehr seit der Beta WoW gespielt, also weiss nicht, ob sie es inzwischen verbessert haben.rapso schrieb:
deswegen frage ich mich, welchen zweck wird das handeln in deinem spiel erfuellen?
Handel hat den Zweck des Handels. Eine alternative um Macht und Status zu erlangen. Grundsätzlich sollte es möglich sein, dass eine Macht existiert, welche nur durch ihren Handel, durch ihre Wirtschaft, ihren Status hat. Eine Wirtschaftsmacht soll möglich sein, welche sich nicht militärisch behaupten muss.
Wenn du so willst, soll es zwei Wege geben. Man kann das Spiel als reine Wirtschaftsimulation oder fast reine Kriegssimulation spielen oder beide Wege mischen, wie man dazu gerade Lust hat. Und man kann den Weg in jeder Sekunde des Spiels neu einschlagen, man muss einfach die Regierung des Reiches entsprechend verändern.
Bestes Beispiel, wie man auch die Wirtschaftssimulation interessant machen kann, haben wir jetzt gerade in der Realität. Allerdings würde man dann nicht eine weltweite Wirtschaftskrise machen, sondern eine weltenweite. Dies hat aber eben auch zur Folge, dass das Wirtschaftssystem deutlich komplexer sein muss, als aus den Spielen die man sonst so kennt. Verschiedene Zölle, Steuern, Zinsen usw. sind nur ein Teil. Auch das Währungssystem könnte man komplex bauen, soll man sich zum Beispiel einer anderen Währung anschliessen oder stabil durch Ressourcen machen, wie z.B. Gold. Vielleicht kann man sich auch einem Wirtschaftsraum anschliessen oder einen erstellen usw. usf. Die Ideen gehen ins unendliche, man muss nur in die Realität schauenBevor jemand kommt und nun sagt, dass man sowas nie in Echtzeit ablaufen lassen kann. In 20 Jahren wird das sicher gehen :p
Ich will es ja selber nur Stufenweise aufbauen und ob es jemals vollständig funktioniert ist eine andere Frage. Ich finde es sehr interessant sowas hoch komplexes zu planen und probieren zu realisieren.Grüssli
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Wenn du dich nicht auf ein großes bisschen statistische Ungenauigkeit einlassen kannst, dann stehst du wohl oder übel mit deinem Vorhaben dem schweren Unterfangen gegenüber, Millionen bis Milliarden von menschlichen Gehirnen nachzubilden, wozu du wahrscheinlich mehr Rechenleistung und damit Energie verbrauchen würdest, als die gesamte Weltbevölkerung an Nahrung verbraucht.
Die Idee, das Spiel auch im Hintergrund laufen zu lassen halte ich für prinzipiell umsetzbar. Viele Browserspiele mit Wirtschaftssimulation gehen diesen Weg. Meiner Erfahrung nach brauchen diese Spiele aber ständige Aufmerksamkeit wie so eine Art Tamagotchi. Es kann außerordentlich frustrierend sein, wenn dein Imperium, dass du über Monate hinweg aufgebaut hast, auf den Untergang zusteuert und man von vorne beginnen muss. Um es drastisch zu sagen, so ein Spiel macht (zumindest mir) keinen Spaß. Hohe virtuelle Leiter + hoher virtueller Sturz = Frustration.