SDL oder GFLW



  • hi!

    Ich würde gern ein 3d spiel mit openGL programmieren und jetzt stellt sich mir die frage ob es sinnvoller ist SDL oder GLFW zu benützen.
    Leider ist es nur eine Auswahl zwischen den beiden, d.h. kein GLUT und Co...

    wo liegen die vorteile beider libs?

    Es soll zusätzlich noch diese Effekte enthalten:
    - Partikelsystem
    - Planare Spiegelungen
    - Wasser

    Aber bitte kein Flamewar

    Danke im Voraus



  • Ich persönlich würde jetzt sagen, dass die von dir angegebenen Features ohnehin mit OpenGL gemacht werden und nicht mit GLFW oder SDL.

    GLFW ist nur ein Framework, dass dir das Erstellen eines OpenGl-Fensters errleichtert und diesen (sonst OS-abhängigen Schritt) plattformübergreifend regelt.
    Vielleicht gibts noch mehr Features, habe mich damit nicht so richtig beschäftigt.
    Für SDL gilt das selbe, dazu kommt noch 2D (unabhängig von OpenGl, schwache Performance) Sound (sollte imo ohnehin durch OpenAl geregelt werden) und Eingabe.



  • Danke für die Infos. Ich habe mich noch nicht wirklich mit GLFW bzw. der SDL beschäftigt aber wollte eben einfach mal fragen inwiefern ich da auf Probleme stoßen könnte, bzw. was eben günstiger wäre für ein kleines 3D Spiel (Simples Model mit dem man in einer 3D Welt herumlaufen kann). 😉
    D.h. aber dass der OGL Teil ohnehin bei beiden gleich wäre (auch im vgl zu GLUT?)-Also der Name der Anweisungen, Funktionen, Konstanten, usw. ?

    mfg



  • Klar, warum sollte der auch anders sein?

    Im Endeffekt sind beide Libs nur für den Aufbau des Fensters interessant. Sobald das Fenster da ist, machst du einfach mit OpenGL weiter. Solltest bei gescheihter Kapselung auch wechseln können, ohne den normalen Zeichencode zu ändern.



  • Kuldren schrieb:

    Danke für die Infos. Ich habe mich noch nicht wirklich mit GLFW bzw. der SDL beschäftigt aber wollte eben einfach mal fragen inwiefern ich da auf Probleme stoßen könnte, bzw. was eben günstiger wäre für ein kleines 3D Spiel (Simples Model mit dem man in einer 3D Welt herumlaufen kann). 😉
    D.h. aber dass der OGL Teil ohnehin bei beiden gleich wäre (auch im vgl zu GLUT?)-Also der Name der Anweisungen, Funktionen, Konstanten, usw. ?

    mfg

    Evtl auch andere Grafik-Libs wie OGRE 3D oder Irrlicht beachten :).
    rya.



  • Scorcher24 schrieb:

    Kuldren schrieb:

    Danke für die Infos. Ich habe mich noch nicht wirklich mit GLFW bzw. der SDL beschäftigt aber wollte eben einfach mal fragen inwiefern ich da auf Probleme stoßen könnte, bzw. was eben günstiger wäre für ein kleines 3D Spiel (Simples Model mit dem man in einer 3D Welt herumlaufen kann). 😉
    D.h. aber dass der OGL Teil ohnehin bei beiden gleich wäre (auch im vgl zu GLUT?)-Also der Name der Anweisungen, Funktionen, Konstanten, usw. ?

    mfg

    Evtl auch andere Grafik-Libs wie OGRE 3D oder Irrlicht beachten :).
    rya.

    Ogre und Irrlicht seind keine Libs, sondern Engines. 😉

    @TE: Einige Anweisungen können sich unterscheiden, so wird der Front und Backbuffer unter glfw durch glfwSwapBuffers() ausgetauscht, da der Befehl sonst platformspezifisch ist.
    Der Rest ist sonst das selbe, da ja immer noch mit OpenGL gearbeitet wird.



  • gl_Programmer schrieb:

    Scorcher24 schrieb:

    Kuldren schrieb:

    Danke für die Infos. Ich habe mich noch nicht wirklich mit GLFW bzw. der SDL beschäftigt aber wollte eben einfach mal fragen inwiefern ich da auf Probleme stoßen könnte, bzw. was eben günstiger wäre für ein kleines 3D Spiel (Simples Model mit dem man in einer 3D Welt herumlaufen kann). 😉
    D.h. aber dass der OGL Teil ohnehin bei beiden gleich wäre (auch im vgl zu GLUT?)-Also der Name der Anweisungen, Funktionen, Konstanten, usw. ?

    mfg

    Evtl auch andere Grafik-Libs wie OGRE 3D oder Irrlicht beachten :).
    rya.

    Ogre und Irrlicht seind keine Libs, sondern Engines. 😉

    @TE: Einige Anweisungen können sich unterscheiden, so wird der Front und Backbuffer unter glfw durch glfwSwapBuffers() ausgetauscht, da der Befehl sonst platformspezifisch ist.
    Der Rest ist sonst das selbe, da ja immer noch mit OpenGL gearbeitet wird.

    Soso, Engines sind also keine Bibliotheken? Interessant... mal wieder was gelernt... nicht.
    rya.



  • Also ich ziehe dem direkten Opengl immer glfw vor, damit ist man auch Plattformunabhängig unterwegs 😉

    Dazu kommen Funktion:
    -Threads
    -Sleep
    -TGAs laden
    -...

    Ist nicht viel mehr, aber halt einfacher und vor allem plattformunabhängiger!



  • Scorcher24 schrieb:

    Soso, Engines sind also keine Bibliotheken? Interessant... mal wieder was gelernt... nicht.
    rya.

    SDL und GLFW sind Frameworks, keine Engines. Von daher war die Empfehlung schon ein wenig schräg 😉
    Ich glaube, das meinte gl_Programmer



  • Ich bin nicht so bewandert was OGL angeht bzw. den Umfang der einzelnen Frameworks - daher war es eben interessant zu wissen inwiefern diese abweichen was die Bezeichungen angeht.

    Leider ist es eine Aufgabe und sollte daher ohne weitere Unterstützung programmiert werden.

    Trotzdem thx @ all.


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