Physik



  • Ich würde gerne ein kleines 2-D Spiel schreiben, Pong habe ich schon geschrieben aber nun ist mir nach einem kleinen Jump n Run

    nur wie schreibe ich meine eigne kleine physik engine?

    und wie benutzt man sowas?`

    wie sieht grob das konzept aus?

    ich scheitere schon an der vorstellung 🙂


  • Mod

    du brauchst fuer ein jump&run eigentlich keine physic engine 😉

    was genau hast du denn damit vor, was 'mario' nicht hatte?



  • eigentlich nichts nur ...

    ich muss dafür sorgen dass figuren die keinen festen boden unter sich haben fallen, ich muss wissen was kollidiert was dann zu tun ist
    und vor allem muss ich auch wissen von welcher richtung zB meine Spielfigur kollidiert ist also ob sie auf einem gegner gesprungen ist...

    ich weiß zB nicht WANN ich meine gravitation wirken lassen sollte oder so

    kann einer den prinzipiellen aufbau einer spielschleife eines jnr posten?



  • kann mir einer bitte ein sehr gtutes tutorial für jumpn run oder so geben? halt wirklich voin klein auf

    ich bräuchte auch mal den prinzipiellen aufbau meiner spielschleife , is halt komplexer als pong geworden 🙂



  • geh doch mal von anfang an den ablauf deines spiels mal ganz logisch durch, ueberleg dir wann was passieren muss, was du dazu brauchst und wie du an entspr. benoetigte daten kommen koenntest bzw. wie du die jew. aktionen umsetzen koenntest.
    wenn dann dabei konkretere fragen auftauchen, werden dir ggf. mehr leute helfen (koennen).

    mfg,
    julian


  • Mod

    hier im forum kann man eventuell auch ein paar threads dazu finden 😉



  • man braucht gt²



  • Beispielsweise kannst du folgendem groben, prozeduralen Konzept folgen:

    solange Spiel läuft
    {
        Benutzereingaben abfragen
        Spiellogik berechnen
        Spielsituation zeichnen
    }
    

    Das könntest du mittels Funktionen realisieren. "Spiellogik berechnen" wird dann z.B. konkret zu:

    Spiellogik berechnen
    {
        Spieler anhand der Benutzereingaben bewegen
        Spieler durch Gravitation beschleunigen
        Kollisionsabfrage und -reaktion anwenden
    }
    

    Dir stehen viele Möglichkeiten offen, in C++ kannst du das Ganze objektorientiert mit Klassen lösen. Mit der Zeit wird das ganze natürlich abstrakter, zum Beispiel kannst du Graviation und Kollisionsabfrage zu Physik zusammenfassen und auch auf andere Spielelemente (Gegner etc.) anwenden lassen.

    Auf http://jnrdev.72dpiarmy.com/ findest du ein Jump'n'Run-Tutorial. Gewisse Dinge wie die Kollisionsabfrage mit quadratischen Tiles oder das Scrolling können vom Algorithmus her recht interessant sein. Aber sonst würde ich aufpassen, da das Tutorial relativ C-behaftet geschrieben ist und viele Dinge nicht optimal gelöst sind. Frag bei einem konkreten Problem lieber hier nochmals nach, als von dort eine schlechte Möglichkeit zu übernehmen... 😉


Anmelden zum Antworten