blender - Objekte in OGL einbinden



  • Kóyaánasqatsi schrieb:

    Hä? Egal was für Sachen du da modellierst, es werden alle Daten als Dreiecke abgespeichert. Oder was dachtest du? Glaubst du etwa das Elefanten als Elefanten-Ecke abgespeichert werden?

    😃 👍



  • hellihjb schrieb:

    Und jetzt zeig mal noch den Inhalt von "m_vertices" und "m_face_vertices".

    wie gesagt, die stimmen:

    cout << "m_vertices:" << endl << endl;
    for (int i = 0; i < m_vertices.size (); i++)
    	cout << m_vertices [i] << endl;
    
    cout << "m_face_vertices:" << endl << endl;
    for (int i = 0; i < m_face_vertices.size (); i++)
    	cout << m_face_vertices [i] << endl;
    

    Ausgabe:

    m_vertices:
    
    1
    1
    -1
    1
    -1
    -1
    -1
    -1
    -1
    -1
    1
    -1
    1
    0.999999
    1
    0.999999
    -1
    1
    -1
    -1
    1
    -1
    1
    1
    m_face_vertices:
    
    1
    2
    3
    4
    5
    8
    7
    6
    1
    5
    6
    2
    2
    6
    7
    3
    3
    7
    8
    4
    5
    1
    4
    8
    


  • Glaube mir doch einfach. Wenn die Würfeldaten als Quadrat-Koordinaten abgespeichert werden, dann müssten es maximal 6 Faceindices seien. Da dann ein Quadrat 4 Eckpunkte hat, müssten es 6 * 4 Koordinaten seien. Wenn deine Würfeldaten als Dreick-Koordinaten abgespeichert werden, was standardisiert und üblich ist, dann hättest du pro Würfelseite 2 Faceindices und somit 2 * 3 Koordinaten. Der komplette Würfel hätte so 12 Faceindices und 12 * 3 Koordinaten.

    Glaubst du mir jetzt?

    Im Übrigen:
    Überprüfe mal die Daten aus der Würfel-Datei mit deinen. Irgendetwas stimmt da nicht, da der maximale Index 8 beträgt.

    EDIT:
    So sieht ein Würfel aus...



  • Kóyaánasqatsi schrieb:

    Irgendetwas stimmt da nicht, da der maximale Index 8 beträgt.

    Index "1" referenziert "m_vertices[0]" - alle Indizes muessen also um 1 verschoben werden.

    Wenn deine Würfeldaten als Dreick-Koordinaten abgespeichert werden, was standardisiert und üblich ist

    Das ist ja offentsichtlich nicht der Fall.
    Je nach einsatzzweck kann es auch durchaus sinnvoll sein, Polygone zu erhalten.



  • Wenn man bei Blender ins .obj Format exportiert, dann gibt es einen Schalter mit Aufschrift "Triangulate". Nur um mal die weitere Diskussion um Dreiecke und nicht Dreiecke zu beenden 😉


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