DirectX VertexBuffer Lockzeiten Frage



  • Xebov schrieb:

    hustbaer schrieb:

    Xebov schrieb:

    und ansonsten fülle ich ihn mit 120k Vertices die 20k Quadrate ergeben, die liegen alle übereinander, dh jedes verdeckt seinen Vorgänger, also im Grund ein Stack.

    Falls die alle Bildschirmfüllend waren, dann hast du da 20.000 mal auf jeden Pixel gerendert. Also Overdraw-Faktor 20.000. Natürlich ist das langsam.

    Oder waren da die Dreiecke flächenmässig ca. gleich gross wie beim späteren Test mit "12 Lagen"?

    Nein, die waren 200x200 Pixel und lagen alel üebreinander, also 20k Facher Overdraw. Die 12 Lagen waren je 660k a 4x4.

    OK.
    Du weisst aber schon dass Grafikkarten nicht bloss für jedes Dreieck Zeit brauchen, sondern auch für jeden Pixel?



  • hustbaer schrieb:

    Xebov schrieb:

    hustbaer schrieb:

    Xebov schrieb:

    und ansonsten fülle ich ihn mit 120k Vertices die 20k Quadrate ergeben, die liegen alle übereinander, dh jedes verdeckt seinen Vorgänger, also im Grund ein Stack.

    Falls die alle Bildschirmfüllend waren, dann hast du da 20.000 mal auf jeden Pixel gerendert. Also Overdraw-Faktor 20.000. Natürlich ist das langsam.

    Oder waren da die Dreiecke flächenmässig ca. gleich gross wie beim späteren Test mit "12 Lagen"?

    Nein, die waren 200x200 Pixel und lagen alel üebreinander, also 20k Facher Overdraw. Die 12 Lagen waren je 660k a 4x4.

    OK.
    Du weisst aber schon dass Grafikkarten nicht bloss für jedes Dreieck Zeit brauchen, sondern auch für jeden Pixel?

    Ja, das Problem hing aber nur an den 20k Schichten, ich hatte es glaube ich garbnicht erwähnt das die mit Alphablending gemacht wurden.


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