spekularer Lichtanteil nach Phong und Blinn-Phong
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Hallo zusammen,
Ich habe gerade zwei Shader-Programme geschrieben, die einmal nach Phong und einmal nach Blinn-Phong rechnen.
Sieht auf den ersten Blick so aus als wären die Ergebnisse identisch.Welche Unterschiede außer der unterschiedlichen Winkelberechnung gibt es?
Gruß :xmas2:
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bei "extremen" Winkeln kann man unterschied sehen - überlege dir wie du die Lichtquelle und Objekte anordnen musst damit du "extreme" Winkel hast
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Der Sinn warum Blinn-Phong erfunden wurde ist nur der, die aufwendigere Berechnung des Reflextionsvektors zu umgehen. Im Ergebnis sehen beide (fast) gleich aus. Unterschiede sieht man nur wenn man gaaaaaanz schräg draufschaut. Und das ist so beabsichtigt.
Blinn-Phong sollte also in der Berechnung schneller sein. Sonst gibts keinen Unterschied.