Mit Blender Figuren erstellen und im Programm laden
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Hi ich hätte ma ne Frage.
Ich will mit hilfe von Blender eine simple Figur speichern und diese dann in einem Programm Laden und auf dem Monitor ausgeben.
Ich habe mich vor kurzem etwas intensiver mit OpenGL befasst und will mich nächstes Jahr tiefgründiger in die Materie einarbeiten.
Ich weiss das es Möglich ist in einer Text Datei die Koodinaten der einzelnen Vertices abzulegen und diese dann im Programm auslesen zu lassen.Meine Frage ist nun kann ich meine Figur in Blender auch in ein Textformat speichern um dieses dann auszulesen?
Wenn nicht, welches Format eignet sich für das einbinden von Figuren?
Und wie ist dieses Format aufgebaut? Wie kann ich es Einlesen?Schon mal danke im Vorraus an alle die Helfen
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Handelt es sich um statische- oder Animationsmodelle? Ersteres: OBJ, PLY; Letzteres: MD5, X. Parsen kannste den Schmodda mit C/C++-Filestreams (oder BOOST::Spirit
). Naja, lerne halt C++
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aha naja ich denke ich werde erststatische objekte verwenden udn dann dynamische objekte. aber danke für die auskunft!
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Handelt es sich um statische- oder Animationsmodelle? Ersteres: OBJ, PLY; Letzteres: MD5, X. Parsen kannste den Schmodda mit C/C++-Filestreams (oder BOOST::Spirit
). Naja, lerne halt C++
Ich hätte dazu eine Frage:
Wie kann man denn mit Blender MD5 exportieren bzw. importieren?MfG
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Schau dir mal das hier an: http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=1711
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ich hätt da ma ne Frage ausserhalb des Themas.
Wenn ich in Opengl auf ein Quadrat eine Textur aufspann muss ich ja die 4 Eckpunkte angeben. aber was mach ich bei einer Dreiecksform? ich mein ne grafik ist und bleibt 4 eckig oder nicht ? habs noch nicht ausprobiert aber vieleicht weis jemand ne antwort.
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versuchs mal mit md2 files dazu gibts ein nettes beispiel vom nvidia cg toolkit
http://developer.nvidia.com/object/cg_download.htmlin dem beispiel(opengl) werden auch keyframes behandelt, also animationen von den models,o
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Saibot1988 schrieb:
ich hätt da ma ne Frage ausserhalb des Themas.
Wenn ich in Opengl auf ein Quadrat eine Textur aufspann muss ich ja die 4 Eckpunkte angeben. aber was mach ich bei einer Dreiecksform? ich mein ne grafik ist und bleibt 4 eckig oder nicht ?Hum, OpenGL handlet sowas intern. Bzw. sollte deine Textur nicht vollständig oder umformatiert dargestellt werden. Die Texturen von 3D-Modellen sind jedoch an das Objekt selber angepasst, also solltest du dir um sowas keine Gedanken machen.
punky schrieb:
versuchs mal mit md2 files
So wie ich es verstanden habe, wollte er keine binären Modelformate sondern ASCII-Codierte.
punky schrieb:
ein nettes beispiel vom nvidia cg toolkit
Wo da?
punky schrieb:
in dem beispiel(opengl) werden auch keyframes behandelt, also animationen von den models,o
Das halte ich nicht für wirklich erwähnenswert... Keyframe-Animationen sind genau so simpel wie sie klobig sind. Dabei wird einfach nur zwischen Vektoren (linear) interpoliert, dadurch ist man schon böse eingeschränkt. MD5 ist da mit Skeletaler Quaternionen-Rotation schon viel flexibler (denn ja nach Modellierung kann jedes Mesh transformiert (bewegt) werden).
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Blaze schrieb:
Schau dir mal das hier an: http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=1711
Danke, das habe ich auch gefunden. Allerdings weiß ich nicht wie ich das Skript mit Blender ausführen kann. (Habe mich abgesehen von ein wenig Modellierung noch nicht sehr viel damit auseinandergesetzt)
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Schau dir mal Blender-Wiki an.
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Du könntest auch dein eigenes Format scheiben, wie ich :p
Ich finde es besser, alles so zu exportieren, dass ich weiß wie ich es laden kann.
OpenGL verwendet intern NUR Dreiecke. Du musst die Texturkoordinaten (je 2) für jeden Eckpunkt deines Dreiecks angeben.
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DarkShadow44 schrieb:
Du könntest auch dein eigenes Format scheiben, wie ich :p
Warum sollte er das Rad neu erfinden?
DarkShadow44 schrieb:
Ich finde es besser, alles so zu exportieren, dass ich weiß wie ich es laden kann.
Dafür gibt's Spezifikationen im Internet.
DarkShadow44 schrieb:
OpenGL verwendet intern NUR Dreiecke
Wo steht das?