Große Texturen in Spielen



  • Mich würde mal interessieren wie moderne Engines eigentlich mit Großen Texturen umgehen. Ich sehe Beispiele wo 2048er Texturen verwendet werden, selbst wenn man die Farbkanäle ausnutzt um mehrere Texturen zu eienr zu vereinen kommen dabei ja doch einige MB an Texturen zusammen wenn man auf Reguläre 32Bit pro Pixel zurückgreift. Hat zu dem Thema evtl jemand ne kurzer erklärung oder nen guten Artikel Parat?


  • Mod

    1. man benutzt kompression z.b. dxt1/s3tc, damit ist die textur dann 2MB gross
    2. man laedt nur die mipmap stufe die noetig ist, je nach z.b. entfernung zu den objekten mit der textur.



  • Ok Danke. Hatte mich iemr nach dem Sinn der Kompressionsformate gefragt.



  • Zu den MipMaps mal ncoh ne Frage. Lieg ich da mit der Vorstellung richtig das die Textur Komprimiert mit allen MipMaps als Staging geladen wird und dann imemr die MipMap rausgeholt wird die am ehesten zur entfernugn passt und die dann aber für alle Modelle des Typs benutzt wird egal wie weit sie weg sind?


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