Passende Lib / Engine gesucht: Bühnenbilddarstellung in 3D



  • Hallo,
    ich bin derzeitig dabei ein Programm zu konzipieren, das ein Bühnenbild mit Hauptaugenmerk auf der szenenspezifischen Beleuchtung in 3D präsentiert.
    Nun bin ich mir jedoch nicht sicher, mit welcher Bibliothek, welchem Framework oder - wenn man soweit gehen will - mit welcher Engine ich das Ganze angehen soll.
    Das Programm sollte über eine GUI intuitiv bedienbar sein, aufwendige Grafiktricks sind natürlich irrelevant. Laufen soll das ganze unter Windows XP und aufwärts. Ich liebäugele derzeit mit GTKglExt / GTKglExtmm, wobei der Buildvorgang unter Windows nicht direkt so von Statten geht, wie ich mir das vorstelle...aber daran wird's hoffentlich nicht scheitern.
    Was würdet ihr mir empfehlen?



  • Hi,

    ich persönlich bin ein sehr großer Freund von QT. Du kannst damit dann bequem dein Gui bauen und für die Darstellung kannst du QGLWidget benutzen, wo du dann volle Kontrolle über OpenGL hast.
    Für weitere Infos siehe: Qt Opengl Modul und QGLWidget

    Viele Grüße
    KaPtainCugel



  • Zeigen sich irgendwelche Vorteile (abgesehen von persönlichen Vorlieben) von Qt gegenüber GTK?
    Prinzipiell bin ich auch nicht so 100%ig sicher, ob ich reines OpenGL verwenden sollte. Ist es ein vertretbarer Aufwand die API einigermaßen komfortabel zu kapseln und dann auch die erwähnten Aufgaben anzugehen (Modelle laden, anzeigen, etc. pp.)?


  • Mod

    Cox schrieb:

    Hallo,
    Hauptaugenmerk auf der szenenspezifischen Beleuchtung in 3D präsentiert.
    ...
    Grafiktricks sind natürlich irrelevant.

    ist das nicht irgendwie entgegengesetzt? wenn du wirklich die beleuchtung testen willst, wird vermutlich nichtmal die beste (realtime) engine das liefern was du willst.
    deswegen, was genau an beleuchtung moechtest du haben? daran kann man entscheiden was du ueberhaupt zur verfuegung hast.

    vielleicht waere es nuetzlich wenn du dir einen der verfuegbaren editoren anschaust, so als referenz. Z.B. von der Unreal3 oder Crysis2 engine, oder aber auch blender, denn dort kannst du dann eher realistische renderings ausfuehren lassen (wenn auch es etwas dauert).



  • Mit "Grafiktricks" meinte ich, dass Kinkerlitzchen wie Normal-Mapping, irgendwelche Shader o.ä. nicht gebraucht werden und bei der Wahl des Werkzeugs außer Acht gelassen werden können.
    Wichtig wäre, dass die Szene direkt veränderbar bleibt, d.h. Rendern mit Blender scheidet aus.



  • Muss das ganze denn in Echtzeit laufen? Wenn du realistische Lichtverhältnisse willst, kannst du ja einfach einen Raytracer, wie Yafray oder Povray verwenden. Denen beschreibt man einfach in einer Textdatei, was sie zu zeichnen haben und dann musst du nur noch das Ergebnis anzeigen.


  • Mod

    Cox schrieb:

    Mit "Grafiktricks" meinte ich, dass Kinkerlitzchen wie Normal-Mapping, irgendwelche Shader o.ä. nicht gebraucht werden und bei der Wahl des Werkzeugs außer Acht gelassen werden können.

    ohne shader? willst du also per vertex lighting oder mit texture stages bzw register combinern die beleuchtung ausrechnen lassen.

    und nochmal, welches beleuchtungsmodel brauchst du?



  • Ohje, das ist mir jetzt leicht entglitten.
    Das ganze ist ein Schulprojekt für ein Seminar, das läuft eher nebenher. Detailgrad der Beleuchtung ist nicht besonders hoch angesetzt. Raytracer o.ä. sind also leichter Overkill.
    Ich brauche also ein lokales Beleuchtungsmodell. Gar nix außergewöhnliches. Ich will nur wissen, ob sich sowas mit annehmbaren Zeitaufwand (die Vorerfahrung auf dem Gebiet ist - wie man vielleicht merkt - eher gering) umsetzen lässt, und wenn ja, am besten noch womit (was und zur Ausgangsfrage zurückführt).



  • Dafür würde ich garnichts Programmeiren, das würde sich auch kaum Lohnen, vor allem wenn du wenig Erfahrung auf dem Gebiet hast würde das ohnehin zu lange dauern.

    Ich sehe da für dich 2 Möglichkeiten, entweder du nimmst dir ein 3D Modeling Programm und renderst da drin halt normal ode rnimmst dir ne Engine wie Unreal3 und Machstd a sganze da als LVL rein.


  • Mod

    ich denke auch dass etwas eigenes zu programmieren da recht aufwendig sein duerfte wenn man wenig erfahrung hat.
    mit dem sandbox editor sollte ein sehr gutes model scriptbar sein fuer deine anforderungen, obwohl da sicherlich auch einarbeitungszeit noetig ist.



  • So wie ich die Sache sehe, willst du faktisch eine Szene oder ein Standbild darstellen willst.
    Dazu würde ich einfach Blender nehmen 😉 .

    Da erstellst du dir deine Akteure, kannst sie animieren (von einfachen Path-Animationen bis Skeletal Animation ist alles drin). Du hast eine Vielzahl von Lampen (Spots, Pointlights, ...). Blender hat eine (zwar etwas gewöhnungsbedürftige) GUI.
    Was spricht dagegen?



  • Für mich spricht da wenig gegen, aber das Programm sollte insbesondere von Anderen - im Umgang mit Computern eher Laien - leicht zu beherrschen sein.
    Denen dann Blender oder einen Engingespezifischen Editor vor die Nase zu setzen halte ich für keine allzu produktive Idee.

    Entschuldigt bitte, dass ich mir (wie mir grad' auffällt) alle wichtigeren Infos nach und nach aus der Nase ziehen lasse...



  • Einarbeitungszeit wirst du imemr haben, egal ob dus selbst gemacht ahst. Und die fertigen Editoren sind auch nicht so schwer zu Bedienen.


  • Mod

    Xebov schrieb:

    Einarbeitungszeit wirst du imemr haben, egal ob dus selbst gemacht ahst. Und die fertigen Editoren sind auch nicht so schwer zu Bedienen.

    nicht zwingend, wenn man nur ein paar lichtquellen ein wenig rumschieben kann (ueber slider) und vielleicht nur mit nem colorpicker die farbe auswaehlt, kommen damit wohl auf anhieb die meisten klar.
    von daher verstehe ich den dran es sehr minimal zu machen, nur denke ich auch dass der aufwand recht gross ist das grundlegende zu machen.

    aber mit unreal oder cryengine sollte es nicht unmoeglich sein ne eigene gui zu scripten. was eigenes zu schreiben ist vermutlich genau so aufwendig fuer einen "laien" wie fuer einen anderen Blender zu erlernen. sicherlich nur eine frage der zeit, aber es kann veeeil zeit sein bis man resultate sieht.

    vielleicht kannst du dir fertige engines wie nebula device, panda3d oder irrlicht ansehen.



  • rapso schrieb:

    Xebov schrieb:

    Einarbeitungszeit wirst du imemr haben, egal ob dus selbst gemacht ahst. Und die fertigen Editoren sind auch nicht so schwer zu Bedienen.

    nicht zwingend, wenn man nur ein paar lichtquellen ein wenig rumschieben kann (ueber slider) und vielleicht nur mit nem colorpicker die farbe auswaehlt, kommen damit wohl auf anhieb die meisten klar.
    von daher verstehe ich den dran es sehr minimal zu machen, nur denke ich auch dass der aufwand recht gross ist das grundlegende zu machen.

    Die Frage ist da aber ob das reicht? Unter Bühnenbildern stelle ich mir schon ein bischenw as Aufwendigeres vor, schließlich bestehen die ja nicht nur aus einfarbigen Flächen. Die Frage ist da ja auch wie weit muß dafür eigentlich Modeliert werden usw.

    Deine Idee mit Unreal ne GUI zu machen und das dann wie ein Spiel zu benutzen finde ich ganz gut, ich denke aber der Erstelelr solte erstmal genau sagen wies da mit Modellen usw aussieht.


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