leuchtende Kugeloberfläche



  • Ich danke euch,

    habe es mal kurz überflogen, es handelt sich dabei doch nicht darum, die Oberflächen zum leuchten zu bringen, sondern diese wird nur vestärkt/verwaschen.. Oder habe ich da was falsch verstanden.

    Achso, vielleicht noch Folgendes: die Lösung zum Problem sollte dann auch kompatibel mit Texturen sein.

    Edit: warum wird eigentlich in meinem vorherigen Post "S t a n d a r d -OGL" ge-piep-st ?



  • Ulf schrieb:

    [...]
    Edit: warum wird eigentlich in meinem vorherigen Post "S t a n d a r t -OGL" ge-piep-st ?

    Weil man den Standard, den du meinst, am Ende mit "D" schreibt.



  • omg, das ist mir jetzt ganz schön peinlich.. kann ein Admin die Beiträge mal bitte löschen?

    Es hat doch nahezu jede 3D-Anwendung irgendwelche Lichtquellen, die nicht nur aus einem Punkt bestehen?! Ich dachte, das Problem ist mit einem 3-Zeiler gelöst 😃



  • Zeichne doch erst alles andere (außer die Sonne) mit der Lichtquelle der Sonne. Und erst danach die Sonne selbst. fertig. Licht und Schatten sind eh beim Rendern riesige Hacks da wirds nicht verwundern dass das alles etwas schwieriger ist.



  • Und wenn du die Sonne leuchten lassen willst, verleih ihr "Emissive Farbe".



  • das mit dieser "emittierenden Farbe" klingt gut.

    ich habe mal die Oberfläche wie folgt "eingefärbt":

    glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT);
    glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    glColorMaterial(GL_FRONT, GL_EMISSION);
    glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    glColorMaterial(GL_FRONT, GL_SPECULAR);
    glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    glColorMaterial(GL_FRONT, GL_DIFFUSE);
    glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    

    und alles erstrahlt im hellen Glanze. Das Problem: es scheint, als ob lediglich das ambiente Licht dafür zuständig ist, und es daher keinerlei Schatten gibt. Schalte ich dieses aus, ist alles dunkel...



  • Ulf schrieb:

    Es hat doch nahezu jede 3D-Anwendung irgendwelche Lichtquellen, die nicht nur aus einem Punkt bestehen?! Ich dachte, das Problem ist mit einem 3-Zeiler gelöst 😃

    Bist Du Dir da ganz sicher? Vielleicht machen die auch nur in die Mitte der Glühbirne eine Punktlichtquelle und dann malen sie einfach ne Glühbirne mit ner hellen gelben Textur hin. 💡



  • Ulf schrieb:

    glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT);
    glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    glColorMaterial(GL_FRONT, GL_EMISSION);
    glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    glColorMaterial(GL_FRONT, GL_SPECULAR);
    glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    glColorMaterial(GL_FRONT, GL_DIFFUSE);
    glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    

    Schau besser mal in die Spezifikation von glColorMaterial.



  • hmm, kann da nichts für mich erschließen. Kannst du mir auf die Sprünge helfen?



  • glColorMaterial sorgt dafuer dass die Vertexfarbe *einen* der Parameter ersetzt die per glMaterial definiert wurden.
    Du kannst glColorMaterial weder auf mehrere Parameter anwenden noch per glColor dafuer unterschiedliche Farben definieren.


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