Nochmal Spielkonzept/Story/Aufhänger
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Zwei Freunde von mir und ich sind gerade dabei ein Spiel zu planen.
Ein Punkt der mir etwas Kopfzerbrechen bereitet, ist die Story bzw. der Aufhänger. Und zwar speziell der Punkt, wie man den Spieler in möglichst kurzer Zeit "fesselt", und zwar idealerweise durch die Story (denn haufenweise hübsche Cut-Szenes können & werden wir uns nicht leisten). Anders gesagt: wie schafft man es, dass ein Spieler der nicht der absolute verbissene Fan des Genres ist und das Spiel optisch und technisch "OK" findet (aber nicht mehr), nicht gleich nach 5 Min. der Demo abdreht und sich was anderem zuwendet.
Viele Spiele verwenden da recht "einfache" (abgedroschene) Aufhänger, z.B.:
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Irgendwer wird entführt, und muss gerettet werden. Der Entführte ist entweder ein guter Freund/enger Verwandter des Helden, oder eine allgemein sehr beliebte/geliebte Person (die holde Prinzessing, ...). Der Entführer will den Entführten irgendwie grausam misbrauchen (die Lebensenergie aussaugen), töten (Thronfolger aus dem Weg schaffen) oder sonstwas mit ihm machen was dem Helden so überhaupt nicht in den Kram passt. Manchmal wird auch der Held selbst entführt, manchmal auch zusätzlich zu jmd. anderen.
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Der Held muss die Welt retten. Manchmal auch "nur" sein Land, seine Familie oder seinen Wasserklan (was auch immer ein Wasserclan ist *g*). Wovor variiert, oft vor einem bösen Bösling der einfach nur herrschen will, manchmal vor jmd. der einfach nur dumm ist und nicht glaubt dass seine Taten die Welt vernichten würden, manchmal vor einem bösen Monster das halt einfach ein Monster ist - was auch immer.
Beides ziemlich abgedroschen, aber beides funktioniert recht gut.
Frage(n): kennt ihr weitere solche Aufhänger die bekanntermassen gut funktionieren? Gibt es vielleicht sogar gute Literatur zu dem Thema, vorzugsweise online verfügbar? Ich kenne diesbezüglich nur "The Hero with a Thousand Faces". Das werde ich mir vermutlich auch mal ansehen.
Ideal wäre vielleicht was kürzeres, einfaches. Vielleicht ein paar Papers zu dem Thema, Tips von Authoren, Listen von guten/schlechten Ideen/Konstellationen/... in Geschichten. Und ganz ideal natürlich wenn es speziell um Computer-Spiele geht, denn ich schätze dass ein Computer-Spiel etwas anders aufgenommen wird & wirkt als z.B. ein Buch oder Film.----
Ist zwar vielleicht etwas weit vom Thema Spiele-/Grafikprogrammierung entfernt, aber ich hoffe es ist noch OK
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p.S.: das Spiel wird eine Art Action Adventure, single Player, offline.
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Was ich immer sehr interessant fand und eigentlich auch recht einfach machbar sein sollte, waren solche cut scenes. Die müssen ja nicht mit Cinema4D oder ähnlichem erstellt werden, die kann man ja auch mit der Game Engine machen. Ansonten finde ich es immer gut, wenn man im laufe des Spiels immer wichtiger für sein Volk wird, oder halt immer mehr gehasst
Dass es so ein "Wie designt man ein geiles Game" Artikel gibt, wäre mir neu, muss man mal schauen.
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Kommt es nicht immer auf die Genre an?
In einen MMORPG interessiert mich nicht in erster Linie die Mega Geile Story. Dort gehts eher um Content: Was kann ich machen, welche möglichkeiten bieten sich mir...
In Shootern ist die Story nicht nebensächlich aber auch nicht der absolute Knackpunkt. Dort ist meist was mit vielen Wendungen recht spaßig. "Der Gute merkt das er eigentlich auf der bösen Seite steht..."
Bei Offline RPG ist die Story der Knackpunkt. Aber dort sind alle stränge offen die irgendwie fesseln. Ich finde es aber schön wenn man sehr lange nicht genau weiß was da eigentlich vor sich geht.
Eins meiner Lieblingsspiele war Planescape Torment:
Man wachte in der Leichenhalle auf, war ziemlich Ramponiert und ein Totenschädel sagte einem was von einen Tatoo welches ein Tagebuch ist. Dort sind da so Sprüche drauf wie "Traue nicht dem Schädel". Irgendwann im Spiel stirbt man Zwangsläufig und wacht wieder in der Leichenhalle auf. Man ist unsterblich.... aber es fehlt jegliche Erinnerung über die Vergangenheit. Später lernt man noch weitere Leute kennen die einen scheinbar auch kennen.... Man findet heraus das da eine Hexe war die einem selbst das "Wichtigste" genommen hat. Was aber für die Unsterblichkeit sorgt.....
Diese Story war einfach nur fesselnd. Es ist wie in einen guten Buch. Kaum ist mal etwas im Storyverlauf geklärt, muss man sich mindestens wieder 2 neue Fragen stellen.
Bei Strategiespielen ist ne gute Story sicherlich nicht schädlich. Manchmal sogar ein guter Aufhänger, aber noch "Vernachlässigbarer" als in Actionspielen.
Und bei 3X-Spielen sag ich nur "Was bitte ist eine Story?" naja es gibt einige dieser Spiele die das ganze in eine Story einbinden, aber dort steht meistens eh das große Ziel. Bei Wirtschaftssimulationen ist das Ähnlich.
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Potatoman schrieb:
Dass es so ein "Wie designt man ein geiles Game" Artikel gibt, wäre mir neu, muss man mal schauen.
Es gibt sicher ganze Bücher darüber.
Ich suche aber erstmal nur Antwort auf die Frage: welche Aspekte der Story machen ein Spiel in der Anfangsphase interessant?
Ich hoffe doch dass es da gute Erfahrungswerte gibt, wo man auch nicht gleich ein ganzes Buch lesen muss, um sie anwenden zu können.
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Du bist jetzt auf so ziemlich jedes Genre eingegangen ausser dem von mir genannten: Action-Adventure.
Mich interessieren auch weniger persönliche Vorlieben, sondern mehr was allgemein gut funktioniert.
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hustbaer schrieb:
Du bist jetzt auf so ziemlich jedes Genre eingegangen ausser dem von mir genannten: Action-Adventure.
Mich interessieren auch weniger persönliche Vorlieben, sondern mehr was allgemein gut funktioniert.
Upss... das mit den Action Adventure hab ich wohl überlesen.
Würde ich mal zwischen offline RP und Actionspiel zu gelten.
Was ich bei Action Adventures für wichtig halte. Die Kämpfe dürfen nicht im Vordergrund stehen. Sie sollen "notwendiges übel" sein aber nicht im Zentrum des Spieles stehen. Zelda schafft sowas ganz gut. Dennoch ist die Story sehr wichtig. Spannung aufbauen habe ich ja schon beschrieben. Bzw hilfts mal in Büchern nachschauen die man gerne ließt, und prüfen warum man diese so gerne liest. Ich finde immer noch das 1 Sache klären dafür 1 oder 2 neue ungeklärte Sachen aufkommen lassen für einen guten Ansatz.Mich interessieren auch weniger persönliche Vorlieben, sondern mehr was allgemein gut funktioniert.
Das gibt es IMHO nicht. Das was allgemein funktioniert richtet sich nach den Persönlichen Vorlieben vieler Menschen. Ich kenne die anderen nicht. Daher kann ich nur darüber berichten was mich fesselt, von dem ich glaube das es auch auf andere Anwendbar wäre. Ich denke aber da gibts auch genügend Leute auf die sowas nicht zutrifft. Zusätzlich kommt es noch darauf an welchen Markt du erreichen willst. Machst du z.B. ein paar Andeutungen an das 3. Reich in eine Demo rein und erklärst das zum Staatsfeind, werden viele Amerikaner sofort Feuer und Flamme sein. Den Deutschen stößt mit unter sowas sogar Sauer auf.
Ansonsten, allgemein beliebt ist es anfangs sehr Schwach zu sein. Ggf einen Gegner auftauchen lassen denen man nicht gewachsen sein kann (gegner durch Artefakt, irgendwas anderes total übermächtig). Durch das Spiele und Sammeln neuer Waffen wird man dann selbst zu so einen Halbgott.... Dieses ich bin der Totale PWNer feeling ist recht beliebt.
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Der Held wird übelst betrogen (von wem auch immer; Freund, Kollege, Familienmitglied), z.B. bei der Suche nach einem Schatz oder so, und entrinnt nur knapp dem Tod. Sowas hat es auch schon oft gegeben. Das scheint ein recht beliebter Einstieg in Spiele, Filme usw. zu sein.
Indiana-Jones-mäßiges Beispiel:
Indy und sein bester Freund suchen einen alten Maya-Schatz. Als sie ihn finden, wird Indy von seinem Kumpel in eine Grube geschubst und kann sich (natürlich mit seiner Peitsche
) gerade so retten. Mit letzter Kraft verlässt er die Höhle, sein betrügerischer Freund ist natürlich schon auf und davon. Also gilt es nun, Rache zu üben, den Schatz wiederzukriegen oder was auch immer... (Umsetzung in dein Setting sollte ja kein Problem sein)
Ich denke, ihr werdet am glücklichsten mit einer originellen Story. Etwas Neues zu kreieren, ist natürlich schwer. Aber am Ende könnt ihr behaupten, nicht nur abgekupfert zu haben, wie alle anderen. Das wäre zumindest mein Ziel in so einem Fall. Das ist natürlich kein Gegensatz zu der von dir gesuchten Eröffnung. Eine höchstkreative, originelle Story kann ja durchsetzt sein von haufenweise typischen Erzählelementen, und dennoch bleibt sie originell.
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Flucht, Rebellion, Zusammenhänge und Geheimnisse aufdecken (das sind aber keine Aufhänger, sondern Grundlegende Konzepte), möglichst viel Abwechslung, Überraschung, weise alte Säcke, coole Frauen, Supermucke, dies und das.
Gute Aufhänger hab ich noch nicht so viele gesehen - vielleicht das Diablo2 Eingangsvideo oder http://www.youtube.com/watch?v=RDMWp1oLoA0
Am besten wird es sein, wenn du und deine Freunde sich einfach zusammensetzten und ein paar Ideen sammeln, was so die Standardelemente von Spannung erzeugen sind, und was euch selbst aus Hörspiel, Buch, Film, Computerspiel usw, gut gefallen hat usw.
Dabei muss man sich für Neuentwicklungen auch nicht alles selber ausdenken, es reicht oft, einfach eine Vorlage etwas umzugestalten, Geschichten aus dem Fernsehen, oder wie oben aus Krieg der Sterne. Die Ideensuche ist wichtig, denn um für Abwechslung zu sorgen, braucht es viele Geschichten, Lerngedöns (Spezialmoves, Feuerball und co), spannende Quests, fiese Bossgegner, nettes Equip usw. Man kann sich auch Gedanken darüber machen, welche Elemente nicht gefallen, bzw. Spiele schwach machen, und dieses dann vermeiden, also zuviele Bugs, schlechtes und flaches Gameplay (Sacred) oder nervtötende Grafik und Sounds (die Sounds in Sacred waren in der Mehrzahl eher schlecht als gut). Gerade hier sollte man schauen/hören, was ein guter Kompromiss ist, und was nicht. Es hängt alles beim Computerspiel auch immer vom Gameplay an sich ab, und von den Möglichkeiten die man hat. Ihr könnt versuchen, aus euren Möglichkeiten mehr als üblich herauszuholen. Wenn also keine Grafik/Sound da ist, nur Text, (Textadventure) dann sollte man gucken, wie man mit Texten am Schirm neugierig machen kann. Sicher nicht das schlechteste dann:
Es war einmal...
Es war einmal...
Es war einmal...
Opa, stotterst du? Opa? O P A !
Aber der Opa antwortete nicht mehr...in ihm schien kein Leben mehr zu sein. Nur das Buch in den Händen des Opas pulsierte sanft...
Alles was geht gilt,
manche Spiele behelfen sich z.B. mit der Möglichkeit der Speicherung zu spielen.Zusammenfassung: Ideensammeln, Ideensammeln, Ideensammeln, Vorlagen modifizieren, (oder Kopieren!) Möglichkeiten ausloten, überstapazieren, notfalls mißbrauchen)
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Ich hätte da noch was zum Thema Action-Adventure zu sagen: Versuch mal, eine Story zu basteln, die, auch wenn sie festgelegt ist, dynamisch wirkt.
Negativbeispiel: "The Legend of Zelda" für's NES. Klar, ein geniales Spiel. Aber storymäßig schwach: Am Anfang wird kurz erklärt, was passiert ist. Dann kommt von der Story her erstmal eine ganze Zeit lang gar nichts, weil Du eben nur reines Gameplay hast und die acht Triforceteile einsammeln mußt. Und dann am Ende, wenn Du Ganon besiegt hast, kommt wieder ein Minimum an Story.
Vergleiche dazu mal das Positivbeispiel: "Mystic Quest" für den Game Boy. Such Dir mal einen Walkthrough und lies Dir durch, was da so alles passiert. Diese Story ist filmreif.
"Final Fantasy" für's NES ist übrigens auch so ein Negativbeispiel. Es wirkt so episch, ist aber storytechnisch ziemlich dünn. Am Anfang geht's noch, da ist die Story noch etwas dynamisch. Aber später heißt es auch nur noch: Sammel diese vier Dinger ein und geh dann zum Endgegner.
Also, kurz gesagt: Laß den Endgegener nicht einfach nur in seinem Dungeon sitzen, sondern laß ihn aktiv sein. Der Spieler soll am Anfang noch nicht wissen, wohin ihn das Abenteuer führt. Aber nicht nur deshalb, weil ihm Informationen fehlen, sondern weil, per Storyline, selbst innerhalb des Spieleuniversums noch gar nicht feststeht, was eigentlich passieren soll. Weil selbst der Bösewicht noch nicht weiß, wie's im einzelnen weitergeht, da er genauso aktiv ist wie der Held und der Held eben nicht am Anfang des Spiels mit dem Status Quo konfrontiert wird (Der Böse hat das und das gemacht) und am Ende des Spiels dieser Status Quo dann geändert wird.
Lies Dir wirklich mal durch, wie die das mit "Mystic Quest" gemacht haben, dann hast Du eine ungefähre Vorstellung, wie man eine spannende Storyline entwickelt, die nicht dem alten "Sammle die X Objekte ein und gehe dann zum Bösewicht" entspricht. In dem Spiel hatte man zwar auch einen Evil Overlord, aber der hat sein ultimatives Ziel erst während des Spiels erreicht und zwar durch Interaktion mit dem Helden.