Level of Detail.



  • Hallo Kollegen,

    ich hab mal ne Frage. Wie wir das mit dem Detail-Level in engines etc. gemanaged? Muss ich für jedes Objekt welche in n-Detail Level verwendet wird, auch n-Modell in unterschiedlichen Detail stuffen modellieren? Oder wird die Polygonanzahl bzw. das Details eines Objekts mit best. algorithmen vermindert?

    Interessant wäre antworten explizit für die Ogre3D engine!?

    grüße



  • Muss ich jedes Objekt [...] in unterschiedlichen Detailstufen modellieren?

    Entweder das oder progressive meshes via Ogre::Mesh::generateLodLevels.



  • Eine dritte Möglichkeit ist etwas, das wir in unserer Engine verwenden, nämlich wegblenden von Detaillayers. D.h. man hat einen Hauptbody und zusätzliche Detaillayer (wie z.B. Verzierungen an einem Haus), die in einer gewissen Distanz ausgefadet werden. Wir kombinieren das allerdings mit gewöhnlichen LODs, also unterschiedlich detailreichen Ausführungen desselben Models, die einfach umgeschaltet werden.



  • Ok danke für die bisherigen antworten, ich verwende "Axiom" ein -NET Port von Ogre3D. In meine scene habe ich Modelle, welche insgesammt 50K Polygone, was das system auch schon rel. langsam lassen wird. Was ja eigentlich ein Klax sein sollte oder!?


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