Literatur über Engine-Konzepte?



  • Heyho,

    ich suche nun schon längers Literatur (am Besten in Form von Büchern) über die allgemeine Konzeptierung von Spielen / Spieleengines. So recht fündig bin ich aber noch nicht gefunden.

    Bücher wie dieses kommen meinem Wunschbuch zwar schon ganz nahe, aber es ist mir noch etwas zu »praxisbezogen«. Was ist suche, ist das reine Konzept - ohne irgendeine Sprach bzw. Grafikengine abhängige Umsetzung.

    Wüsste jemand ein passendes Buch (deutsch o. englisch)? Ich wäre sehr dankbar. 🙂



  • Die Tatsache dass du diese Frage stellst zeigt dass du das hier lesen solltest.

    Nachdem du das getan hast würde ich dieses Buch hier empfehlen 😉



  • dot schrieb:

    Die Tatsache dass du diese Frage stellst zeigt dass du das hier lesen solltest.

    Nachdem du das getan hast würde ich dieses Buch hier empfehlen 😉

    Hm, okay. Wäre es falsch nach Literatur über die allgemeine Konzeptierung von Spielen zu fragen - denn das ist mein eigentliches Problem, darüber habe ich mit Google aber absolut nichts gefunden. Mir ist klar, dass sowas je nach (Mini-)Spiel sehr verschieden ist - aber im Moment bekomme ich eine Idee für ein kleines Spiel, weiß wie ich die einzelne Teile technisch realisieren kann - habe dann aber keine Ahnung, wie ich das ganze angehen könnte - es fehlt eben jegliches Konzept.

    Selber die nötigen Erfahrungen zu sammeln wäre sicher auch gut, aber wenn ein Rahmen oder die Vor- und Nachteile anderer Strukturen vorhanden wäre, wäre es eben schon toll.

    Zum Buch: mit Design Patterns arbeite ich oft und gerne, wenn auch in PHP. Aber so ganz das, was ich brauche ist es nicht - zudem habe ich mich seither noch nie für C++ interessiert; in C macht das objektorientierte Programmieren ja »etwas« Probleme.



  • Ich versteh nicht ganz was genau du suchst, ein Spiel ist auch nur eine Art von Software. Wenn du doch schon weißt wie du alles technisch realisieren kannst frag ich mich was genau dein Problem ist damit anzufangen!? Design Patterns sind wesentliche Grundlage in der Softwareentwicklung und man kann auch in C und Assembler wunderbar objektorientiert Programmieren, warum auch immer man diese Sprachen würde verwenden wollen.

    Grundsätzlich besteht ein Spiel wie praktisch jedes interaktive Programm aus einer Hauptschleife in der dann eben alles gemacht wird was eben so gemacht werden muss. Üblicherweise wird man sich z.B. eines Timers bedienen um in jedem Durchlauf den Spielzustand upzudaten und danach die Grafikausgabe neu zeichnen.


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