Texturkoordinaten pro Vertex



  • Ich habe in meinem Software-Rasterizer bis jetzt 8 Vertices und Indeces verwendet um einen Würfel aus Dreiecken aufzubauen. Nun habe ich das ganze um Texturkoordinaten erweitert, habe aber jetzt ein kleines Problem.

    Je nachdem in welchem Face sie eingesetzt werden benötigen die Vertices ja unterschiedliche Texturkoordinaten, auf der einen Seite bildet der Vertex bspw. die rechte-obere Ecke des Würfels, dreht man den Würfel jetzt um 90° bildet er die linke-obere Ecke.

    Wie wird das üblicherweise gehandhabt? Gibt es diese Indices gar nicht mehr und man verwendet pro Eckpunkt 3 Vertices?

    MfG SideWinder



  • Scheint so, als wäre es gängige Praxis da einfach die Vertices zu duplizieren, da es ohnehin nicht so oft vorkommt, dass sich Vertices die Texturkoordinaten nicht teilen.

    MfG SideWinder



  • Ich wuerde die Vertices einfach duplizieren. Ist vermutlich der einfachste Weg um "harte Kanten" zu erzeugen.



  • SideWinder schrieb:

    Scheint so, als wäre es gängige Praxis da einfach die Vertices zu duplizieren, da es ohnehin nicht so oft vorkommt, dass sich Vertices die Texturkoordinaten nicht teilen.

    Exakt. Es gibt auch andere Möglichkeiten das zu handhaben, z.B. über Wedges, aber die funktionieren natürlich alle über eine zusätzliche Indirektion. Vom Performancestandpunkt ist duplizieren also vermutlich die Beste Lösung.


  • Mod

    fuer beste performance kannst du verschiedene indices fuer position etc. benutzen. wird in hardware seltener gemacht, in software ist es gaengig.


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