Spiel optimieren



  • Hey,
    ist vielleicht ne doofe Frage, aber trotzdem:
    Ich habe mich gefragt, wie die großen Spielehersteller es schaffen, ihre Spiele immer besser aussehen zu lassen? Ich meine, sie arbeiten doch mit der gleichen Grafikbibliothek wie wir: OpenGL/DirectX.
    Doch wenn ich so viele Objekte anzeigen lassen würde/könnte wie die auf einer Map zum Beispiel, würde es fürchterlich bei mir laggen.
    Also, was sind zum Beispiel ihre "Tricks" um das Spiel besser zum laufen zu bringen?

    Tut mir Leid, falls das ne blöde Frage ist.



  • Es wird halt versucht all die Dreiecke, welche nicht im Sichtbereich liegen, auzublenden. Siehe: Occlusion Culling, Frustum culling, Backface culling. Dabei wird mit BSP-Bäumen und Oktrees gearbeitet.

    Ansonsten werden halt auch viele Daten direkt im Grafikkartenspeicher gehalten. Es geht darum den Datenverkehr zwischen Hauptspeicher und Grafikkartenspeicher zu minimieren, damit es dort nicht zu Verzögerungen kommt.



  • XMAMan__ schrieb:

    Es wird halt versucht all die Dreiecke, welche nicht im Sichtbereich liegen, auzublenden. Siehe: Occlusion Culling, Frustum culling, Backface culling. Dabei wird mit BSP-Bäumen und Oktrees gearbeitet.

    Ansonsten werden halt auch viele Daten direkt im Grafikkartenspeicher gehalten. Es geht darum den Datenverkehr zwischen Hauptspeicher und Grafikkartenspeicher zu minimieren, damit es dort nicht zu Verzögerungen kommt.

    Ah ok, danke!


  • Mod

    ich glaube "lag" wirst du erst an zweiter stelle merken, erstmal sinkt die framerate massiv.
    wenn sowas passiert, muessen wir uns, wie jeder mensch (bei verstand) der etwas optimieren will, erstmal profilen wo es langsam wird. dafuer kann man GPA von intel, NSight von nvidia oder auch GPU Perfstudio von amd installieren und recht genau rausfinden, wo der flaschenhals ist.
    ist es die anzahl der drawcalls -> reduzieren von drawcalls mit mehr culling oder instancing
    ist es im vertexshader -> LODs aggressiver einstellen, vertexshader optimieren
    ist es beim shaden von materials -> pixelshader optimieren, wenig lichtquellen
    ist es post processing -> optimieren der shader, kombinieren von mehreren effekten, nicht sichtbare effekte ausschalten, kleinere aufloesung benutzen, bessere algorithmen implementieren
    etc.


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