FFT auf der GPU



  • Hallo zusammen,ich hab schon ein paar shader für eine 3D Engine geschrieben und möchte zunächst einen Wasser shader schreiben.
    Deshalb hab ich ein bisschen gesucht und rausgefunden,dass eigendlich alle aktuellen spiele den FFT Algorithmus zur berechnung der wellen benutzen.

    Ich arbeite gerade mit GLSL und OpenGL ,da die Engine auf dieser basiert und würde den Algorithums(evtl. etwas vereinfacht) durch shader auf der GPU berechnen zu lassen,da das viel schneller sein soll als auf der CPU.

    Leider fehler mir so wirklich die Ansätze dafür.Kann mir einer verraten wie genau das funktioniert mit dem algorithmus,welche eingangswerte man eingibt und welche rauskommen.
    Wäre auch sehr an einem kleinen Beispiel interessiert.

    Vielen Dank





  • Willst du einfach nur einen Wassershader oder willst du eine komplette Ozeansimulation? Weil für einen einfachen Wassershader mit ein bisschen Reflexion und Brechung und Fresnel braucht man jetzt nicht gleich die FFT auspacken...



  • Doch ich breuchte schon eine Ocean Simulation weil ich normales Wasser bereits gemacht habe.ich versteh nicht wie man das im shader umsetzen soll


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