Kollision Response optimieren



  • Ich hab folgendes Problem:

    Ich hab eine Welt, die aus einer Heighmap berechnet wird, und die zusätzlich noch einzelne Objekte beinhaltet.

    Diese Objekte beschtehen aus Dreicken, durch die der Spieler (Kugel) nicht durch darf.

    Meine momentane Kollision-response funktinert mit einem Dreieck perfekt, der spieler gleitet an den Kanten und ecken perfekt vorbei.

    doch sobald er über die heighmap fährt, bleibt er ständig an Kanten hängen, oder glitch sich sogar durch Objekte durch.

    Wie kann ich die Kollision herausfinden, die wirklich zählt?



  • Hast du nicht schon mal eine aehnliche Frage gestellt. Meine Standardantwort ist immer Polycolly.zip .



  • Ok, seh mal rein, das hab ich echt komplett vergessen, sry.



  • Nein, habs so gemacht, aber es rukelt immer noch viel zu schlimm



  • Ine wahnsinnig gute Problembeschreibung.

    ANzahl der Polygone? Was machst du genau? Benutzt du einen Kd-Tree für den Lookup?



  • okay also:
    Ich hab eine aus Dreiecken bestehende Heightmap in 3d und eine Kugel als Spieler.
    Nun schaff ich es nicht, dass der Spieler elegant über die Heightmap fährt.
    entwederer versinkt oder er zittert unheimlich hässlich

    die Kollision response für ein Dreieck habe ich fertig.



  • Wie hast du das gemacht? Mit Vektorrechnung? Ich denke wenn du eine funkionierende Kollisionresponse mit einem Dreieck gelöst hast, warum läuft das denn dann nicht für jedes Dreieck?



  • ok, also : ich hab mit Sep axis theorem die Kollision aufgelöst und mit jedem Dreieck durchgeführt. doch manchmal verschieb sich die Kugel zu weit oder führrt zu neuer Kollision


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