Wieviele NPCs sind heute in einem Egoshooter gleichzeitig animier- und darstellbar?



  • Wenn man sich pro NPC Figur mit 5000 Polygonen zufrieden gibt und jede einzelne NPC Figur individuell handeln* soll?

    Gibt's dazu Erfahrungswerte?
    Was ist heute möglich?

    * In Spielen der Total War Serie sind ja hunderte NPC Figuren gleichzeitig darstellbar, allerdings folgen die einzelnen NPC Figuren ihrer Gruppen-Ki und lediglich die Animationen sind geringfügig individuell.
    Damit wird natürlich einen Haufen Rechenzeit eingespart, das meine ich aber nicht, sondern was ich meine ist das jede NPC Figur ihrem eigenen KI Handlungsablauf folgt.



  • Die Frage bezieht sich auf aktuelle PCs, also nicht auf schwache Konsolen.



  • 50



  • 50 sind weniger als Spieler an einem MP Spiel teilnehmen können.
    So umfangreich kann die KI Berechnung ja nicht sein.

    Assassins Creed 3 schafft angeblich 2000 NPCs:

    http://zockah.de/news/assassins-creed-3-2000-npcs/

    Leider kenne ich das Spiel nur vom hören und kann daher nicht beurteilen, ob damit individuell angesteuerte NPCs gemeint sind.
    Auch weiß ich nicht, wass die NPCs in diesem Spiel eigentlich alles darstellen und machen müssen.



  • Du kannst relativ leicht ausprobieren wie viele 5000-Vertex große Models deine Grafikkarte handeln kann, ich denke so viel ist klar. Aber um die Frage ordentlich zu beantworten fehlen einfach zu viele Informationen. Wie komplex soll die KI denn sein? Was für Texturen/Umgebungen werden noch dazu gerendert? Muss noch Physik berechnet werden? Dann gibt es ja auch noch die Möglichkeit Models die weiter weg sind mit weniger Details zu rendern, etc.pp.



  • npc_max schrieb:

    Wenn man sich pro NPC Figur mit 5000 Polygonen zufrieden gibt und jede einzelne NPC Figur individuell handeln* soll?

    Gibt's dazu Erfahrungswerte?
    Was ist heute möglich?

    * In Spielen der Total War Serie sind ja hunderte NPC Figuren gleichzeitig darstellbar, allerdings folgen die einzelnen NPC Figuren ihrer Gruppen-Ki und lediglich die Animationen sind geringfügig individuell.
    Damit wird natürlich einen Haufen Rechenzeit eingespart, das meine ich aber nicht, sondern was ich meine ist das jede NPC Figur ihrem eigenen KI Handlungsablauf folgt.

    ich spiel zwar kein totalwar, bin aber so in etwa mit dem spielprinzip vertraut.
    npcs in total war haben bestimmt keine 5000 polygone, wahrscheinlich nicht mal 500.

    keine ahnung, was die antwort ist.
    das ist nämlich abhängig von deiner hardware. wenn du einen 10 jahre alten computer mit 256MB ram hast, dann kann der wahrscheinlich nur eine handvoll darstellen.
    die npcs müssen geladen werden, danach müssen sie dargestellt werden und dann noch in einem bestimmten takt bewegt (animiert) werden. das braucht schon rechenpower.

    sind 5000 polygone nicht etwas viel für ein mesh?
    wieviel hat denn ein crysis-mesh?



  • topfpflanze schrieb:

    sind 5000 polygone nicht etwas viel für ein mesh?
    wieviel hat denn ein crysis-mesh?

    5000 polygone sind für den Nahbereich state of the Art und eigentlich das mindeste für AAA Titel, daher meine Frage.

    Siehe auch hier, in God of War 2 hatten die NPCs schon 5000 Polygone:
    http://www.playstationlifestyle.net/2010/02/27/god-of-war-iii-god-of-war-ii-comparison/

    Hier sind ein paar Low Polygon Count Figuren zu sehen:
    http://www.sushi-x.com/gallery/3d/3dL.html

    Diese Osama Figur hat 3000 Polygone und ist für heutige Spiele eher grenzwertig:
    http://www.sushi-x.com/gallery/3d/osama.jpg

    Ich denke Total War Medieval 2 wird so so eine Polygon Count schon gehabt haben.
    500 sind viel zu wenig, da hatte selbst Rome mehr.
    Die Figuren in Rome mögen nach nicht viel aussehen, der Eindruck mag hier täuschen, aber die Polygonanzahl steigt ratz fatz ziemlich schnell mit jeder Kurve und Ecke, weswegen man schnell gefahr läuft, die Polygonzahl sehr gering zu schätzen, weil die Figur nach wenig aussieht, meistens hat sie dann aber mehr als man dachte.

    Hier sieht man nen guten Vergleich von 3000, 1000 und 500 Polygonen:
    http://www.darrenpack.com/gallery/2005/img/elkrailt.htm

    Die 500 Polygon Figur:
    http://www.darrenpack.com/gallery/2005/img/500.jpg

    500 Polygone waren noch zur 2000 Wende okay, heute haben wir aber 2013 und die Figuren sehen bei weitem nicht mehr nach 500 Polygonmodelle im Nahbereich aus.
    Bei weiter entfernten Figuren ist das natürlich eine gänzlich andere Geschichte, das ist klar.

    @ cooky451
    Physikberechnung, Kollisionserkennung, ordentliche Wegfindung usw. das sollte natürlich heute schon alles dazugehören.

    Die 3d Welt sollte mindestens so viel hergeben wie sagen wir mal Fallout 3.
    Das ist heute nicht mehr viel, aber ausreichend, wenn die Anzahl der gleichzeitig dargestellten NPCs Vorrang hat.

    LOD ist zwar immer drin, aber hilft mir nicht bei meiner Frage, denn ich möchte wissen, was im Nahbereich möglich wäre.


  • Mod

    vor paar jahren konnte man schon locker 16384 character gleichzeitig simulieren und rendern:
    http://www.youtube.com/watch?v=zJ5cJW3vUJM

    bei cryengine kann ein character ein paar tausend polys haben, in Crysis 3 sind es wohl etwa 10k bevor du tesselation einschaltest (mehr braucht man schlicht nicht) und mit tesselation kannst du dann ein paar millionen haben sieh z.B.:
    http://www.youtube.com/watch?v=p8Dk4mbGw0I



  • auch wenns nicht direkt zum thema gehört:

    die sache mit den polygonen ist mittlerweile fast "old-fashioned".
    es gibt eine neue technologie:
    http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4


  • Mod

    ja, diese tech gibt es immer
    http://en.wikipedia.org/wiki/ZeoSync

    abwarten und tee trinken bis die was handfestes zeigen.



  • Hm, erinnert mich daran, das Video ist von 2011, sollten die nicht langsam mal fertig sein? 😃



  • Mal abgesehen von der KI-Berechnung und dem reinen Polygondurchsatz kann man ja auch die Animation beliebig komplex gestalten.
    Wenn jedes Mesh situationsabhaengig aus mehreren gewichteten Skelett-Animationen erzeugt werden muss, gehen eben schnell mal Faktor 5-10 an NPCs weniger.
    Ob man das ueberhaupt will oder braucht wenn man >100 gleichzeitig sichtbare NPCs anpeilt sei mal dahingestellt.



  • Courier Old schrieb:

    auch wenns nicht direkt zum thema gehört:

    die sache mit den polygonen ist mittlerweile fast "old-fashioned".
    es gibt eine neue technologie:
    http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4

    Das mit den Flugzeugen ist auch "old-fashioned",
    es gibt eine neue Technologie:
    http://www.youtube.com/watch?v=g9vVjTU3ryI



  • rapso schrieb:

    ja, diese tech gibt es immer
    http://en.wikipedia.org/wiki/ZeoSync

    abwarten und tee trinken bis die was handfestes zeigen.

    Ich wette 100 € dass das heiße Luft ist und die nichts derartiges, was sie behaupten, liefern können, wer wettet dagegen?



  • cooky451 schrieb:

    Hm, erinnert mich daran, das Video ist von 2011, sollten die nicht langsam mal fertig sein? 😃

    Ich wäre eigentlich mal untersuchenswert, warum es Menschen gibt, die Dinge behaupten die nicht stimmen, nu um sich dadurch in der Öffentlichkeit zu profilieren.

    Dafür gibt's sicher auch schon einen Fachbegriff, nur kenne ich den nicht, ich bin kein Psychologe.

    Neben diesen ZeroSync Typen, Podkletnov, Bob Lazar gab's auch in der Vergangenheit noch Johann Bessler und weitere Quacksalber, aber interessant ist ja schonmal, dass jedem von denen ein Eintrag ins Geschichtsbuch und die Wikipedia sicher ist, auch wenn das mit trauriger Berühmtheit erfolgt.


  • Mod

    gut, und nun back2topic.



  • cooky451 schrieb:

    50

    lol Anfängerfehler, es sind 51


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