dx11 clear



  • ist es bei dx11 üblich vor dem rendern erst ClearRenderTargetView und dann ClearDepthStencilView zu callen? weil mir kommen zwei verschiedene clear funktionen komisch vor.


  • Mod

    ist eigentlich unueblich, man ueberschreibt eh das ganze rendertarget, deswegen cleart man meist nur den depthstencil buffer.



  • Lustig, aber wirklich Einfluss auf die Performance hat das wohl nicht? 🤡


  • Mod

    cooky451 schrieb:

    Lustig, aber wirklich Einfluss auf die Performance hat das wohl nicht? 🤡

    Beispiel 1 Obere mittelklasse PC in den ueblichen benchmark aufloesungen:
    2560x1600@HDR + 4xAA @60Hz = 7.32GB/s
    GeForce GTX 660 TI = 144GB/s

    7.32/144 -> 50ms
    manche spiele haben 20+ Rendertargets, nicht alle volle aufloesung aber du sparst durchaus 200ms.

    Beispiel 2 PS3:
    1280x720@HDR 2xAA @30Hz = 412MB/s
    RSX VRam = [url=http://en.wikipedia.org/wiki/RSX_'Reality_Synthesizer']22.4GB/s[/url]

    412/22400 -> 18.4ms
    bei einem 60Hz spiel wie z.b. Rage waere es 1fps

    (gibt natuerlich manchmal hw optimierungen dafuer, aber es ist kein free food)



  • DepthStencil Buffer zu clearen ist eine gute Idee wegen Early Depth Culling etc. Die Render Targets selbst zu clearen ist potentiell auch eine gute Idee, weil z.B. auf einem SLI System bei Alternate Frame Rendering der Driver sich sonst möglicherweise schwerer tut...



  • dot schrieb:

    DepthStencil Buffer zu clearen ist eine gute Idee wegen Early Depth Culling etc. Die Render Targets selbst zu clearen ist potentiell auch eine gute Idee, weil z.B. auf einem SLI System bei Alternate Frame Rendering der Driver sich sonst möglicherweise schwerer tut...

    dazu sollte man nvapinutzen, damit es nicht umsonst gemacht wird auf systemen ohne sli.


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