SFML problem :S
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Hi hab nen problem :S hab die lib und die include verlinkt hab die debug und release ergänzt mit:
Das ist bei Debug drin:
sfml-graphics-d.lib
sfml-system-d.lib
sfml-network-d.lib
sfml-audio-d.lib
sfml-window-d.libDas ist bei Release drin:
sfml-graphics.lib
sfml-system.lib
sfml-network.lib
sfml-audio.lib
sfml-window.libUnd die DLL´s hab ich auch in den Projekt Ordner eingefügt.
Mein Code:
#include <SFML/Graphics.hpp> int main() { sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "SFML Sample Application"); while (window.isOpen()) { sf::Event event; while (window.pollEvent(event)) { switch (event.type) { case sf::Event::Closed: window.close(); break; } } window.clear(); window.display(); } return 0; }Und die Fehlerausgabe:
1>------ Erstellen gestartet: Projekt: SFML Test Nr1, Konfiguration: Debug Win32 ------
1>main.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol ""__declspec(dllimport) public: __thiscall sf::String::String(char const *,class std::locale const &)" (__imp_??0String@sf@@QAE@PBDABVlocale@std@@@Z)" in Funktion "_main".
1>main.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol ""__declspec(dllimport) public: __thiscall sf::String::~String(void)" (__imp_??1String@sf@@QAE@XZ)" in Funktion "_main".
1>main.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol ""__declspec(dllimport) public: __thiscall sf::VideoMode::VideoMode(unsigned int,unsigned int,unsigned int)" (__imp_??0VideoMode@sf@@QAE@III@Z)" in Funktion "_main".
1>main.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol ""__declspec(dllimport) public: void __thiscall sf::Window::close(void)" (__imp_?close@Window@sf@@QAEXXZ)" in Funktion "_main".
1>main.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol ""__declspec(dllimport) public: bool __thiscall sf::Window::isOpen(void)const " (__imp_?isOpen@Window@sf@@QBE_NXZ)" in Funktion "_main".
1>main.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol ""__declspec(dllimport) public: bool __thiscall sf::Window::pollEvent(class sf::Event &)" (__imp_?pollEvent@Window@sf@@QAE_NAAVEvent@2@@Z)" in Funktion "_main".
1>main.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol ""__declspec(dllimport) public: void __thiscall sf::Window::display(void)" (__imp_?display@Window@sf@@QAEXXZ)" in Funktion "_main".
1>main.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol ""__declspec(dllimport) public: __thiscall sf::Color::Color(unsigned char,unsigned char,unsigned char,unsigned char)" (__imp_??0Color@sf@@QAE@EEEE@Z)" in Funktion "_main".
1>main.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol ""__declspec(dllimport) public: void __thiscall sf::RenderTarget::clear(class sf::Color const &)" (__imp_?clear@RenderTarget@sf@@QAEXABVColor@2@@Z)" in Funktion "_main".
1>main.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol ""__declspec(dllimport) public: __thiscall sf::RenderWindow::RenderWindow(class sf::VideoMode,class sf::String const &,unsigned int,struct sf::ContextSettings const &)" (__imp_??0RenderWindow@sf@@QAE@VVideoMode@1@ABVString@1@IABUContextSettings@1@@Z)" in Funktion "_main".
1>main.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol ""__declspec(dllimport) public: virtual __thiscall sf::RenderWindow::~RenderWindow(void)" (__imp_??1RenderWindow@sf@@UAE@XZ)" in Funktion "_main".
1>C:\Users\lulzsec\Desktop\SFML Test Nr1\Debug\SFML Test Nr1.exe : fatal error LNK1120: 11 nicht aufgelöste Externe
========== Erstellen: 0 erfolgreich, 1 fehlerhaft, 0 aktuell, 0 übersprungen ==========
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1. C/C++ ==> General ==> Additional Include Directories: C:\SFML-2.0-windows-vc11-32bits\SFML-2.0\include
2. Linker ==> General ==> Additional Library Directories: C:\SFML-2.0-windows-vc11-32bits\SFML-2.0\lib
3. Linker ==> Input ==> Additional Dependencies: *.lib eintragen, die du brauchst.
4. Die *.dll ins richtige Debug/Release Verzeichnis kopieren.
Habs nun nicht getestet, aber so müsste es gehen, wenn du dynamisch linkst.
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ehm das muss ich aber bei kOnfiguration: Alle Konfiguartionen machen oder ?
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uebertreiber schrieb:
ehm das muss ich aber bei kOnfiguration: Alle Konfiguartionen machen oder ?
Wie meinst du das? Alle? Du musst halt in den Eigenschaften deines Projekts die ersten 3 Schritte vornehmen.
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Achso, meinst du Debug/Release? Ja stell oben auf alle Konfigurationen

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hast du vllt teamviewer und könntest mir einmal ein projekt mit sfml per teamviewer anlegen und mir zeigen wie man es am einfachsten richtig macht ? falls du zeit hast natürlich
wäre super nett.lg
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uebertreiber schrieb:
hast du vllt teamviewer und könntest mir einmal ein projekt mit sfml per teamviewer anlegen und mir zeigen wie man es am einfachsten richtig macht ?
Hab ich leider nicht, sorry. Aber woran hackts denn?
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es will einfach nicht klappen

Kannst du mir mal bitte so eine Liste erstellen ?
Komme mit dem einbinden uns nicht so zurecht.1.Proejekt erstellen
2. ..... (dies und das einfügen)
3. ()wäre super würde dann eins zu eins das selbe machen und dann schauen ob es klappt

wäre echt super.
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Auf der SFML Seite gibts doch Tutorials dafür.
Und wenn du die befolgst (was du offensichtlich nicht gemacht hast) klappt das auch. Zur Not mit ein klein wenig rumgefrickel

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uebertreiber schrieb:
Kannst du mir mal bitte so eine Liste erstellen ?
Ok ich versuchs mal.
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out schrieb:
uebertreiber schrieb:
Kannst du mir mal bitte so eine Liste erstellen ?
Ok ich versuchs mal.
1. Download: http://www.sfml-dev.org/download/sfml/2.1/ ==> Visual C++ 11 (2012) - 32 bits
- Ich habe Visual Studio 2012. Wenn du das 2010er hast musst du eben ein anderes laden.
- Ich sehe gerade, es gibt Version 2.1
2. Ich lege in VS ein neues Projekt TestSFML an: File ==> New Project ==> Empty Project
3. Ich füge eine cpp-Datei hinzu und kopiere deinen Quellcode rein und führe das Programm im Debug und Release Modus aus. Es kackt zweimal ab. Gut so. Jetzt wurden die Debug/Release Verzeichnisse erstellt.
4. Ich geh in die Projekteigenschaften:
- Ich stelle oben All Configurations ein.
- C/C++ ==> General ==> Additional Include Directories: C:\SFML-2.1-windows-vc11-32bits\SFML-2.1\include
- Linker ==> General ==> Additional Library Directories: C:\SFML-2.1-windows-vc11-32bits\SFML-2.1\lib
- Linker ==> Input ==> Additional Dependencies: sfml-graphics.lib
sfml-graphics-d.lib
sfml-main.lib
sfml-main-d.lib
sfml-system.lib
sfml-system-d.lib
sfml-window.lib
sfml-window-d.lib5. Ich kopiere alle *.dll: C:\SFML-2.1-windows-vc11-32bits\SFML-2.1\bin
- Hier rein kopieren: C:\Users\Mando Diao\Documents\Visual Studio 2012\Projects\TestSFML\Debug
- Und hier rein kopieren: C:\Users\Mando Diao\Documents\Visual Studio 2012\Projects\TestSFML\Release6. Ich führe das Programm im Debug und Release Modus aus. Es funktioniert.
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lohnt es sich/ist es empfehlenswert immer die neueste Version solcher libraries zu verwenden, also von 2.0 auf 2.1 "umsteigen", wenn man jetzt bei der 2.0 Version nichts bemerkt hat, dass einen stört?
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hardware schrieb:
lohnt es sich/ist es empfehlenswert immer die neueste Version solcher libraries zu verwenden, also von 2.0 auf 2.1 "umsteigen", wenn man jetzt bei der 2.0 Version nichts bemerkt hat, dass einen stört?
Keine Ahnung. Ich persönlich mache es nicht. Was einmal drauf ist bleibt solange drauf, bis es Probleme macht oder der PC neu aufgesetzt wird.
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hardware schrieb:
lohnt es sich/ist es empfehlenswert immer die neueste Version solcher libraries zu verwenden, also von 2.0 auf 2.1 "umsteigen", wenn man jetzt bei der 2.0 Version nichts bemerkt hat, dass einen stört?
Ja, gerade wenn man vorhat, Spiele mit SFML anderen zur Verfügung zu stellen. Oft sind dann Bugs behoben, die sich erst beim Benutzer oder in anderen Betriebssystemen bemerkbar machen.
Aber solange du eh am entwickeln bist und dich nichts stört, kannst du auch bleiben. Ich persönlich würde sogar die neueste Git-Revision benutzen, statt nur die offiziellen Packages. Oder du nimmst die Nightly Builds für SFML (und Thor), die von Zeit zu Zeit aktualisiert werden.
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so ein mist aber auch -.- habs genacu nach der anleitung gemacht aber funktioniert nicht
da steht die exe kann nicht gefunden werden 
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uebertreiber schrieb:
so ein mist aber auch -.- habs genacu nach der anleitung gemacht aber funktioniert nicht
da steht die exe kann nicht gefunden werden 
Dann weiß ich leider auch nicht. Vielleicht hats dein Visual Studio irgendwie verbogen.