SDL Render Fehler: Textur erscheint nach präsentieren nicht!



  • Hallo,
    ich habe ein Problem mit einigen SDL Funktionen. Das Programm soll simpel nach dem Gravitationsgesetz Planeten Bitmaps im 2D Raum bewegen. Das Problem ist, wenn ich zum ersten mal den Renderer präsentiere, nachdem ich alle Planeten erstellt habe, zeigt er mir alle Planeten und das Hintergrundbild, doch wenn es dann in die Dauerschleife geht und ich alle Planeten bewegen will, sehe ich nur noch das Hintergrund Bild jedoch keine Planeten mehr. Woran kann das liegen? Ich bin schon ganz verzweifelt. Hat irgend jemand eine Idee?? Oder mache ich etwas grundsätzlich falsch??

    Ich gebe euch alle Codes in denen der Fehler wahrscheinlich steckt und wo ich meine, dass diese zum Verständnis gebraucht werden. Wenn noch mehr Code gebraucht wird, sagt das bitte!

    MyInclude's.h :

    #pragma once
    
    #ifndef MYINCLUDES
    #define MYINCLUDES
    
    #include "stdafx.h"
    #include <string>
    #include <SDL.h>
    #include <cmath>
    #include <windows.h>
    #include "singleton.h"
    #include <list>
    #include <time.h>
    #include <iostream>
    #include "Framework.h"
    #include "Planet.h"
    #include "Load.h"
    
    #define PLANETEN_ANZAHL 1
    
    using namespace std;
    
    const int SCREEN_WIDTH = 1920;
    const int SCREEN_HEIGHT = 1080;
    const int MASSEN_MAX = 120;
    const int START_VEK = 1;
    const float MASS_AUSWIRKUNG = 0.02;
    const float ABSTAND_AUSWIRKUNG = 0.02;
    const float KOLL_ABSTAND = 10;
    const float GRÖßE = 100;
    
    #endif
    

    main_01.cpp:

    #include "MyInclude's.h"
    
    int main(int argc, char* args[])
    {
    
    		g_pFramework->Init();
    		//
    		//
    		SDL_SetRenderDrawColor(g_pFramework->GetRenderer(), 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
    		SDL_RenderClear(g_pFramework->GetRenderer());
    
    		SDL_Texture* Hintergrund = loadTexture("Hintergrund.bmp");
    
    		list<Planet> planeten;
    		list<Planet>::iterator i;
    		list<Planet>::iterator j;
    		// list<Planet>::iterator q;
    
    		SDL_RenderCopy(g_pFramework->GetRenderer(), Hintergrund, NULL, NULL);
    		for (int q = 0; q < PLANETEN_ANZAHL; q++)
    		{
    			Planet planet(q);
    			planeten.push_back(planet);
    			cout << planet.ID << "\n";
    		}
    		SDL_RenderPresent(g_pFramework->GetRenderer());
    		Sleep(25);
    		cout << "Mit erstellen der Planeten fertig \n";
    
    	while (TRUE)
    	{
    		i = planeten.begin();
    
    		SDL_SetRenderDrawColor(g_pFramework->GetRenderer(), 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
    		SDL_RenderClear(g_pFramework->GetRenderer());
    		SDL_RenderCopy(g_pFramework->GetRenderer(), Hintergrund, NULL, NULL);
    
    		while (i != planeten.end())
    		{
    			cout << "test__1__Planet : " << i->ID << "\n";
    
    			for (j = planeten.begin(); j != planeten.end(); ++j)
    			{
    				if (j->ID == i->ID)
    				{
    					continue;
    				}
    				else
    				{
    					lint x_x = (j->mPx - i->mPx);
    					lint y_x = (j->mPy - i->mPy);
    					lint r_x = pow(x_x, 2) + pow(y_x, 2);
    
    					lint y_y = (j->mPy - i->mPy);
    					lint x_y = (j->mPx - i->mPx);
    					lint r_y = pow(y_y, 2) + pow(x_y, 2);
    
    					double Vx_new = (j->mPx - i->mPx) * ((j->mM + i->mM) / (pow(r_x, 2) * ABSTAND_AUSWIRKUNG));
    					double Vy_new = (j->mPy - i->mPy) * ((j->mM + i->mM) / (pow(r_y, 2) * ABSTAND_AUSWIRKUNG));
    					i->mVx = i->mVx + (Vx_new / (i->mM * MASS_AUSWIRKUNG));
    					i->mVy = i->mVy + (Vy_new / (i->mM * MASS_AUSWIRKUNG));
    
    					i->mPx = i->mPx + i->mVx;
    					i->mPy = i->mPy + i->mVy;
    				}
    			}
    
    			j = planeten.begin();
    			while (j != planeten.end())
    			{
    				cout << j->ID << "\n";
    				if (j->ID == i->ID)
    				{
    					if (j != planeten.end())
    					{
    						j++;
    						continue;
    					}
    					else
    					{
    						continue;
    					}
    				}
    				else
    				{
    					if ((j->mPx > i->mPx) && (j->mPy > i->mPy))
    					{
    						if (((j->mPx - i->mPx) < KOLL_ABSTAND) && ((j->mPy - i->mPy) < KOLL_ABSTAND))
    						{
    							i->mM = i->mM + j->mM;
    							if (i->mM > j->mM)
    							{
    								i->mVx = i->mVx + (j->mVx / i->mVx);
    								i->mVy = i->mVy + (j->mVy / i->mVy);
    							}
    							else
    							{
    								i->mVx = j->mVx + (i->mVx / j->mVx);
    								i->mVy = j->mVy + (i->mVy / j->mVy);
    							}
    							i->mGroeße = i->mM / GRÖßE;
    							i->GrößeÄndern();
    							j->~Planet();
    							planeten.erase(j);
    							continue;
    						}
    						else
    						{
    							if (j != planeten.end())
    							{
    								j++;
    								continue;
    							}
    							else
    							{
    								continue;
    							}
    						}
    					}
    					else if ((j->mPx < i->mPx) && (j->mPy < i->mPy))
    					{
    						if (((i->mPx - j->mPx) < KOLL_ABSTAND) && ((i->mPy - j->mPy) < KOLL_ABSTAND))
    						{
    							i->mM = i->mM + j->mM;
    							if (i->mM > j->mM)
    							{
    								i->mVx = i->mVx + (j->mVx / i->mVx);
    								i->mVy = i->mVy + (j->mVy / i->mVy);
    							}
    							else
    							{
    								i->mVx = j->mVx + (i->mVx / j->mVx);
    								i->mVy = j->mVy + (i->mVy / j->mVy);
    							}
    							i->mGroeße = i->mM / GRÖßE;
    							i->GrößeÄndern();
    							j->~Planet();
    							planeten.erase(j);
    							continue;
    						}
    						else
    						{
    							if (j != planeten.end())
    							{
    								j++;
    								continue;
    							}
    							else
    							{
    								continue;
    							}
    						}
    					}
    					else if ((j->mPx > i->mPx) && (j->mPy < i->mPy))
    					{
    						if (((j->mPx - i->mPx) < KOLL_ABSTAND) && ((i->mPy - j->mPy) < KOLL_ABSTAND))
    						{
    							i->mM = i->mM + j->mM;
    							if (i->mM > j->mM)
    							{
    								i->mVx = i->mVx + (j->mVx / i->mVx);
    								i->mVy = i->mVy + (j->mVy / i->mVy);
    							}
    							else
    							{
    								i->mVx = j->mVx + (i->mVx / j->mVx);
    								i->mVy = j->mVy + (i->mVy / j->mVy);
    							}
    							i->mGroeße = i->mM / GRÖßE;
    							i->GrößeÄndern();
    							j->~Planet();
    							planeten.erase(j);
    							continue;
    						}
    						else
    						{
    							if (j != planeten.end())
    							{
    								j++;
    								continue;
    							}
    							else
    							{
    								continue;
    							}
    						}
    					}
    					else if ((j->mPx < i->mPx) && (j->mPy > i->mPy))
    					{
    						if (((i->mPx - j->mPx) < KOLL_ABSTAND) && ((j->mPy - i->mPy) < KOLL_ABSTAND))
    						{
    							i->mM = i->mM + j->mM;
    							if (i->mM > j->mM)
    							{
    								i->mVx = i->mVx + (j->mVx / i->mVx);
    								i->mVy = i->mVy + (j->mVy / i->mVy);
    							}
    							else
    							{
    								i->mVx = j->mVx + (i->mVx / j->mVx);
    								i->mVy = j->mVy + (i->mVy / j->mVy);
    							}
    							i->mGroeße = i->mM / GRÖßE;
    							i->GrößeÄndern();
    							j->~Planet();
    							planeten.erase(j);
    							continue;
    						}
    						else
    						{
    							if (j != planeten.end())
    							{
    								j++;
    								continue;
    							}
    							else
    							{
    								continue;
    							}
    						}
    					}
    					//
    				}
    			}
    			cout << i->mM << "\n";
    			cout << i->mVx << "\n";
    			cout << i->mVy << "\n";
    			cout << i->mPx << "\n";
    			cout << i->mPx << "\n" << "Ende \n";
    
    			i->Render();
    			i++;
    		}
    		SDL_RenderPresent(g_pFramework->GetRenderer());
    		Sleep(25);
    	}
    	//
    	//
    	g_pFramework->close();
    
    	return 0;
    }
    

    Planet.h:

    #pragma once
    
    #include "MyInclude's.h"
    #define lint long int
    
    class Planet
    {
    public:
    	Planet(int id);
    	~Planet();
    
    	bool PlanetLoad();
    	bool Render();
    	bool GrößeÄndern();
    
    	int ID;
    	int mGroeße;
    	double mM;   //Masse
    	double mVx;  // x - Vektor
    	double mVy;  // y - Vektor
    	lint mPx;   // x - Position
    	lint mPy;   // y - Position
    
    private:
    	SDL_Texture* m_pPlanetTexture;
    
    };
    

    CPlanet.cpp:

    #include "MyInclude's.h"
    
    Planet::Planet(int id)
    {
    	ID = id;
    
    	mM = (rand() % MASSEN_MAX) + 1;
    	cout << mM << "\n";
    	mVx = (rand() % START_VEK) + 1;
    	cout << mVx << "\n";
    	mVy = (rand() % START_VEK) + 1;
    	cout << mVy << "\n";
    	mPx = (rand() % SCREEN_WIDTH) + 1;
    	cout << mPx << "\n";
    	mPy = (rand() % SCREEN_HEIGHT) + 1;
    	cout << mPy << "\n" << "Ende \n";
    
    	PlanetLoad();
    
    	Render();
    
    }
    
    Planet::~Planet()
    {
    	SDL_DestroyTexture(m_pPlanetTexture);
    	m_pPlanetTexture = NULL;
    }
    
    bool Planet::PlanetLoad()
    {
    	m_pPlanetTexture = loadTexture("Planet01.bmp");
    
    	return 0;
    }
    
    bool Planet::Render()
    {
    	SDL_Rect PlanetRect = {mPx, mPy, 60, 60};
    
    	SDL_RenderCopy(g_pFramework->GetRenderer(), m_pPlanetTexture, NULL, &PlanetRect);
    
    	return 0;
    }
    
    bool Planet::GrößeÄndern()
    {
    
    	return false;
    }
    


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  • Entweder bin ich blind oder du zeichnest deine Planeten nicht neu. Ich finde deinen Code auch sehr unschön. Würde da viel mehr in Klassen auslagern.

    Normal muss am Ende jeder Schleife alles neugezeichnet werden. Ich sehe halt nicht wo du Render_clear und Render_copy am Ende der Schleife verwendest.

    Normal hat man in der Spieleprogrammierung eine update und eine draw Methode. Erst wird in der Update Methode was verändert, in deinem Fall die Position von den Planeten und in der Draw Methode wird es dann gezeichnet. Die update und draw Methoden laufen dann in einer Programmschleife.

    Wie gesagt vielleicht bin ich auch gerade blind.



  • Vielen Dank für deine Mühe!

    Dieses Programm ist wie du siehst, nur ein Test und deswegen auch nicht gerade elegant geschrieben.

    Ich habe mir bei dem Render Teil folgendes gedacht:
    Zu Beginn cleare ich den Renderer in Zeile 11,
    dann kopiere ich zuerst das Hintergrundblid auf den Renderer in Zeile 21.
    Danach kopiere ich die Planeten, beim erstellen im Konstruktor auf den Renderer. Diese Methode/Funktion ist in Datei "CPlanet.cpp" in Zeile 41, sowie der Konstruktor.
    Nebenbei frage ich mich ob ich alles mit dem "Rect" richtig mache.
    Zuletzt präsentiere ich den Renderer, um alles auf einmal zu sehen.

    Dann sind alle Planeten erstellt.

    In Zeile 37, in der Dauerschleife, für die dauerhafte Bewegung der Planeten, cleare ich zuerst wieder den Renderer.
    Dann kopiere ich das Hintergrundbild auf den Renderer in Zeile 38 und danach alle Planeten in Zeile 233 mit der Methode/ Funktion Render, immer wieder in der Schleife, bis alle Planeten auf den Renderer kopiert wurden.
    Zuletzt präsentiere ich wieder den Renderer mit den Planeten und Hintergrundbild.

    Nur das passiert eben nicht korrekt, in der ersten Schleife zum erstellen der Planeten sehe ich ja das Hintergrundbild und die Planeten, nur dann nachher in der Schleife zum Bewegen der Planeten sehe ich nur noch das Hintergrundbild! 😕

    Ich bin weiterhin für jeden Hinweis dankbar!



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