IDEEN GESUCHT ZUR PROGRAMMIERUNG EINES SPIELES MIT C++



  • Pong: Collision detection, simple graphics/sprites, punkte zaehlen, win condition.

    TD (ohne pathfinding): collision detection, mehrere maps mit definierten pfaden => sprite, tower class (mit damage), (lebens)-punkte zaehlen, win condition.

    Ich behaupte ein simples TD in 2D ist nicht anspruchsvoller als eine Pong in 2D.
    Vorteil von TD: du kannst es stetig erweitern (pathfinding/maps, tower types, enemy types).



  • Cardiac schrieb:

    Ich behaupte ein simples TD in 2D ist nicht anspruchsvoller als eine Pong in 2D.

    Dann hast du keinen Plan.



  • Richtig....die konversation musste ja schliesslich so enden.



  • Ähm ja. Wenn das nicht nur ein kleines Übungsprojekt ist, muss er sich später sowieso für eine größere Game Engine entscheiden.
    Und wenn es C++ sein soll dann kommt die Unreal Engine 4 und die Cryengine in Frage. Wobei die Programmierung in UE4 um Welten besser dokumentiert ist.
    Ein Tower Defense lässt sich damit relativ einfach entwickeln.

    https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/



  • Kann ein Mod bitte mal den Titel des Threads korrigieren? Die ausschließliche Großschreibung entfernen. Sieht ja schlimm aus.


  • Mod

    Cardiac schrieb:

    Ich behaupte ein simples TD in 2D ist nicht anspruchsvoller als eine Pong in 2D.
    Vorteil von TD: du kannst es stetig erweitern (pathfinding/maps, tower types, enemy types).

    99% der Arbeit bei einem TD ist balancing. (Und ein spassloses spiel zu coden ist sicher nicht das ziel wenn du ein spiel coden willst.) Wenn du dazu anfaenger bist und garnicht weisst wie data driven gearbeitet wird, wie du automatische regressiontests bzw replays machen kannst, dann wirst du sehr viel zeit mit testen und nicht programmieren verbringen.

    Fuer anfaenger, zum lernen, eignen sich spiele die
    1. nur durch simple, wohldefinierte spielmechanik funktionieren (ja, das kann man auch fuer komplexe spielsysteme machen, aber wir sprechen von anfaengern)
    2. wenig spieleebenen haben (z.b. kein "shop" "trade" usw.)
    3. tick basierend, sodass rendering/simulation nicht seperiert werden muss (oder das spiel auf anderen systemen als auf dem entwickelt wurde nicht total achterbahn faehrt)

    ich wuerde TDs problematisch in allen 3 punkten ansehen. aber auch sowas wie BreakOut kann wegen punkt 3. probleme machen. Textadventure koennten wegen 2. problematisch sein. Tetris, pacman, oder puzzler sind mMn trivialer fertig zu bekommen.


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